AI原生游戏与互动娱乐
探讨实时推理成本降低驱动的AI原生娱乐与轻游戏创业
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10月22日
10月8日
9月23日
- 梁琛奇 梁琛奇认为 AI 娱乐迎来窗口,三个前置要素正在成立。 一是推理成本——娱乐时长是工具的十到二十倍,"你如果 scale 到一千万 DAU,这公司就破产了";DeepSeek 之后,同等智能的推理成本下降,过去算不正的 ROI 可能算正。他离开字节前给猫箱算账,判断去年底 ROI 能打正,据他了解确实打正。二是 …
- 他判断 AI 娱乐新体验的雏形一到两年内出现,更大概率约一年;必要条件是消费内容时实时烧 token。 不烧 token 的 AI 短剧等体验会长在红果短剧等既有平台里;他对纯 3D 实时生成和 AI 男女友持保留态度,轻游戏、互动内容和“涌现式创作”则可能成为方向。潜在游戏人群可能是现有规模的十倍。
- 动念引线从第一天就训练模型,理由是娱乐场景与主模型优化方向“正交”,可形成壁垒。 新体验的数据天然稀少,娱乐评估极度主观,且可以把大量主观隐性 feature 做进模型。公司主要训练了生图后训练模型;他称自身场景下大部分场景已达到 SOTA,成本比当时市面模型低好几个数量级,目标是用逐帧生图支撑实时消费。
- 方法论上他更相信“先产品后技术”,反对先造锤子再找钉子。 先用现有模型排列组合验证体验,若产品有机会但粗糙,再为值得做的体验投入模型训练。他曾用 AI 研究这一问题,认为娱乐产品中“先产品后技术”与“先技术后产品”的比例可能约为 7 比 3,并反共识地认为字节也更接近先产品后技术:先看到用户愿意看新闻,再补推荐技术。
- 组织上公司设立了 UGC 组织:一到两人组队,两周到一个月验证一次,从大量可能性中快速测试。 目前并行开发七八个产品,公司约百人。他也反省创业后 review 压力反而比字节小,曾被“不烧 token 也能 work”的轻松选项吸引,后来靠数据和强硬 review 拉回现实。
- 他认为 AI 可能带来 context 深度与 context 交叉的新网络效应。 AI 原生娱乐内容背后可以有 prompt,prompt 之间能够真正 mix,而不只是像过去的 duet 一样拼接。他劝创业者先关注能否做出真正影响用户的新体验,不必过度担心被大厂复制;Cursor 最终以 600 亿美元估值被收购,是他举的例子。


