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胡渊鸣:Meshy AI,太极,MIT,清华姚班,图形学,物理仿真模拟,开源,商业化,勇气 ,智慧 | WhynotTV Podcast #2
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胡渊鸣:Meshy AI,太极,MIT,清华姚班,图形学,物理仿真模拟,开源,商业化,勇气 ,智慧 | WhynotTV Podcast #2

摘要

  • Meshy AI 已证明 3D 生成能形成高速增长的垂直 AI 生意,但胡渊鸣不把它当终局。 公司已有约 400 万用户、每月 250 万网站访问量,在美国市场份额约 55%;收入以订阅和 API 为主,月增约 20%,过去 12 个月增长十几倍,Meta 是最大客户。投资含义在于:品类第一和造血飞轮已经出现,但 Studio 级资产仍常需 ZBrush 等后处理,技术渗透尚未完成。
  • Meshy 找到的是一个“大厂嫌小、创业公司够活”的市场甜点位。 游戏行业接近 3,000 亿美元,却同时承受用户时长被短视频分流、玩法与商业模式停滞、3A 制作周期拉长和资产成本高企;消费端又有 3D printer 出货量年增约 20%、用户缺模型的需求。胡渊鸣的第一性原理很直接:“既然大家为 3D 模型付费,如果我们能以接近零的成本生成 3D 模型,then we are rich。”
  • 真正值得押注的是这支团队能否继续跨品类,而不只是 3D TAM 能有多大。 胡渊鸣认为单做 3D 生成足以支撑一家上市规模公司,却希望最终做成类似 NVIDIA 的技术平台;更长期的统一命题是 “AI for fun”,从游戏、打印扩展到能让普通人体验另一段人生的生成式娱乐。管理上的时间约束也很明确:要在 Meshy 从指数增长转为线性、再放缓之前找到下一条曲线。
  • 从太极到 Meshy 的转型,是一次用商业事实推翻技术自恋的生死切换。 太极商业化摸索了约 18—24 个月,能卖的主要是低毛利外包;Meshy 则是团队的第三个产品,最初用 8 小时上线便获得约 1,000 名用户,随后 all in。胡渊鸣总结创业者必须“每三到六个月把自己开除一次”,否则三个月后仍不觉得过去的自己“傻逼”,就说明没有成长。
  • 他的下一代技术判断不是抛弃 simulation,而是把它降为 learning 系统中的 3D inductive bias。 现有 Isaac、MuJoCo、Drake、PyBullet、Genesis 都受 sim-to-real gap 制约;纯 synthetic data “一定不会 work”于从零训练 foundation model,却可增强真实数据。更可行的路径是保留物体不凭空消失、不能占据同一位置、camera projection 等底层约束,把摩擦、材料、边界条件和 stress-strain curve 交给 data-driven 模块,Taichi 2.0 有机会成为这种 hybrid simulator 的基础设施。
  • 开源在胡渊鸣的框架里不是收入模式,而是高技术公司的招聘、获客与信任渠道。 他经历了从“开源大法好”、到质疑商业公司为何免费交出最好技术、再到重新投入太极的反复;结论是“开源是不挣钱的”,但好项目能吸引最好的人才和客户,相当于用研发做 marketing。前提是必须有互补的商业化闭环,否则开源部门很快会成为组织成本。
  • CEO 的核心不是讨人喜欢,而是尊重事实、选对市场并带领公司赢。 胡渊鸣把时间粗分为招聘 40%、road map 与 strategy 30%、hands-on 业务 30%,人才标准是 hungry、humble、smart、clarity;公司则用盲测新旧模型抵抗自我美化,因为“绝大多数努力没有任何回报”。他把好生意归纳为市场大、仍属非共识、团队有竞争优势,再叠加兴趣与 timing;IPO 是未来三四年的可检验目标,但只是手段,不是创业目的。

精读

1. 胡渊鸣把自我定义压缩成了“I am myself”

  • 面对清华姚班、MIT、太极和 Meshy 等标签,胡渊鸣给出的最短答案是:“我是我自己,I am myself。”更具体地说,他是被兴趣与使命感驱动、喜欢通过创造来获得能量的人。
  • 他的行动逻辑有很强的兴趣门槛:喜欢的事情可以投入“百分之一千”的努力,不喜欢的事情则 “I would rather not do it”。这既解释了他的高产,也解释了 MIT 第一年研究错配时的痛苦。
  • 他把天资、身体状态乃至努力本身都归入运气:“可能百分之九十九都是运气。”恰好喜欢时代所需要的能力,才让持续 hard work 成为可能。

2. 一棵桃树让他从小怀疑世界只是 simulation

  • 幼年住在学校宿舍时,胡渊鸣观察楼下桃树,反复追问:自己睡觉、不再观测时,树是在默默生长,还是等被看见的一瞬间才快进成应有的样子?
  • 他很快碰到递归难题:如果快速观察许多对象会增加世界的计算量,为什么观察者感受不到世界变慢?他的答案是,“我自己也是被这个世界所模拟的”,内部对象无法区分母体的实现方式。
  • 他把普朗克常数想象成模拟器的浮点精度,把光速与光锥想象成限制粒子交互成本的机制,把宇宙大爆炸想象成 initial condition;这些都被他明确放在“很有可能、但无法证真伪”的猜想层面。

3. 他先用代码发现力学,后来才知道那叫牛顿第二定律

  • 父母从事计算机教学,让胡渊鸣在幼儿园、小学阶段便接触电脑;他从软件站下载约 6MB 的 Visual Basic 6.0,开始写最基础的物理仿真。
  • 当飞船按方向键就直接位移时,他觉得“不真实”,于是把按键改成控制物体移动的增量;后来才知道,自己重新发现的概念叫牛顿第二定律。
  • 《Crazy Machines》里网球经过杠杆、滑轮、风扇和面包机最终砸到猫的设计,让他看到简单组件如何组合成复杂机器;自己的飞船游戏也加入推进器、武器与可升级组件,后来因硬盘损坏遗失。
  • 兴趣随后延伸到 RPG Maker XP 和 Ruby。贯穿这些项目的不是“学编程”本身,而是“用加减乘除创建一个世界”的冲动。

4. 竞赛训练了执行,物理仿真训练了质疑模型

  • 初高中参加 NOI 等计算机竞赛,让他习惯在有限时间和高压下把代码“写出来、写对”;这种 competitive programming 能力至今仍是处理紧急问题的底座。
  • 初中时,他仿照《World of Goo》构建 mass-spring system,用球和弹簧搭 soft body;高中想避免现实多米诺骨牌被碰倒,转而在电脑中研究 rigid body simulation。
  • 正是在碰撞与 friction 上,他发现许多模型只是近似。此后研究从本科的流体一路延伸到博士阶段的 deformable object、elasto-plastic object 与气体仿真。

5. 姚班最重要的产出,是持续看见“人外有人”

  • 胡渊鸣 2017 年从清华毕业,至今仍与姚班同学密切聚会;对他而言,四年的最大收获不是课程,而是一批能轻松拿 ACM World Finals 金牌、考试稳定满分的同伴。
  • 最刺眼的样本是第一门计算机应用数学考试:老师把“没来得及讲”的知识点直接出成题,一位考前不断说要挂科的同学最终拿了 98.5 分。胡渊鸣把这种挫败称为 “eye-opening”,因为越早知道自己没那么厉害,越早能成长。

6. 本科真正发表的工作都与 AI 有关,但早期模型远没有神话中稳定

  • 国内图形学研究机会有限时,他在宿舍复现大量 SIGGRAPH paper,从 simulation 到 rendering 逐层拆解;也因此发现论文常没有写出所有关键细节,“不能太迷信 paper 里面说的事情”。
  • AlexNet、ResNet、AlphaGo 相继出现后,最优秀的学生大量转向 AI。胡渊鸣在微软亚洲研究院做 white balance 预测,成果发表于 CVPR 2017;另一项工作把 RL 与 GAN 结合,训练一千多个 model 才得到一个“勉强可以”的结果。
  • 这段经历让他很早看到 RL、GAN 的稳定性边界。他认为 sparse reward 到访谈时仍未真正解决,常见办法仍是 pretrain 后再用 RL fine-tune,而不是让 RL 从零“理论上把东西学好”。

7. MIT 第一年差点退学,主要是研究兴趣与约束错位

  • 2017 年进入 MIT 时,他仍坚定选择 graphics;在他的观察里,Boston 产业更偏 biotech,MIT 相比靠近产业中心的 Stanford,对 AI 的接受较慢,更多人在做 compiler、simulation、3D printing 等传统底层问题。
  • 第一位导师的研究兴趣与他不一致,funding project 又带来额外约束。他一边做自己关心的方向,一边完成不 enjoy 的任务,虽仍相当 productive,却痛苦到考虑退学。
  • 这次危机强化了他的自我认识:别人给他真正喜欢的事,他可以极度投入;如果长期被要求做不认同的事,环境本身就需要改变。

8. 换导师之后,他才从“多发论文”转向“什么问题值得做”

  • 清华学长家俊建议把 simulator 做成 differentiable,由此发展出 ChainQueen 与 DiffTaichi;俊彦则反复强调 research 必须产生 impact,而不仅是完成技术动作。
  • 胡渊鸣随后转到 Frédo Durand 与 Bill Freeman 组里,两位导师都相对 hands-off,让他拥有高度自由。MIT 的人才密度、平台与博士学位的 certification 价值,最终使留下成为更好的选择。
  • 若回去劝博士一年级的自己,他会说:“先花更多时间想什么样的工作是重要的工作。”他认同用更多时间定义问题、较少时间解决问题的思路。
  • 但他的补充很现实:在“发过足够多论文、灌过足够多水”之前,人可能根本不知道什么叫重要问题;只有经历论文无人兴奋、引用寥寥的反馈,才会形成方向判断力。

9. 他对博士阶段的四个反事实,实质都指向扩大探索半径

  • 2020 年暑假,他去了 NVIDIA 做太极相关工作;回看时认为,若接受何恺明的 offer 去 FAIR、更早进入 AI frontier,可能会获得更大的长期帮助,但他并未否定 NVIDIA 本身。
  • 他仍会做太极,却不会只把它限制在 physical simulation;若更早服务 Transformer 优化,太极或许能占据类似 Triton 的位置。Taichi 2.0 正是对这条未走之路的重新探索。
  • 他仍会把“一年博士毕业”设为明知难以实现的目标,因为“求上而得中,求中而得下”;到第三年、接近毕业时,他已不知道继续读博还能做什么,论文影响力也足够,于是获准提前毕业。
  • 最后一个反事实是少关门写代码、多与不同领域的人交流。Richard Hamming 的提醒被他反复引用:关门短期产出更高,但“五年以后你一定不知道该做什么”;创业后,对应动作就是持续听客户反馈。

10. 计算机图形学的魅力,是用最基本运算造出完整世界

  • 胡渊鸣把 computer graphics 定义为“用加减乘除创造一个虚拟的世界”:CPU、GPU 只会基本运算,却能生成《Cyberpunk 2077》《巫师 3》般的画面。
  • 他按阶段梳理领域演化:早期重在 visualization 与 photorealistic rendering;约 1995 年前后,烟雾等工作推动 physical simulation;随后技术又溢出到 robotics、computational photography、super resolution 与 CV。
  • 图形学还为 AI 铺设了硬件基础,但自身产业热度不及 AI。胡渊鸣的判断是,当一个问题变得极度干净、benchmark 系统完备、解法只剩复杂模块排列组合时,往往意味着“开疆拓土的机会已经比较少了”。

11. 太极把十亿粒子塞进一块 3090,靠的是编译器而非单一算法

  • 太极最初要解决 simulation infrastructure:让仿真更易开发、运行更快、更省内存、兼容生态,并天然支持 differentiable programming,使 robotics 等场景能直接求梯度。
  • 博士阶段的标志性结果是在一块 24GB VRAM 的 RTX 3090 GPU 上运行 one billion particles。预算意味着每个 particle 不能超过 24 bytes,普通数据结构根本放不下。
  • 他的极限压缩方案把 x、y、z 分别塞进 11、11、10 bit,正好组成一个 32-bit integer;通过 quantized fields,让 compiler 自动把太极里的 data structure 做 quantization,避免用户手写极难维护的低位运算。
  • CUDA、Python、LLVM、MPM 与 GPU programming 同时成熟,构成了太极能够 “make a splash” 的时机;还需要一个“初生牛犊不怕虎”、敢独自造编译器的年轻人。

12. 太极的浪漫,在于一个人同时扮演科学家、工程师、产品经理和 CEO

  • 胡渊鸣形容那段体验只有两个字:“很爽。”他从 PTX、compiler intermediate representation 一路做到 GitHub CI/CD、文档和知乎传播,亲手跑完整个 full stack。
  • 因为自己就是 simulation 用户,他能直接判断产品需求;作为 scientist 跟踪新技术,作为 engineer 处理架构、性能、多线程编译与 cache,再把成果整合成别人愿意使用的产品。
  • 最难忘的一刻,是“用自己的编程语言去实现自己的程序,然后发现还比库更好用”,当时感觉“真的牛逼坏了”;不过他也强调,只是在特定细分领域更好用。
  • 在 Adobe 实习时,他用三四天为太极加入 autodiff,把只有 forward 的 MPM soft-body simulator 变成可 backward;原本 CUDA 版 ChainQueen 的逻辑,只需增加两行便成为 end-to-end differentiable code。

13. 他对开源的判断反复三次,最后把它定位成技术型 marketing

  • 博士时期,他让所有论文实验都能通过一条 command line 端到端复现;在大量 graphics paper 不附代码的环境里,这代表他最初坚定相信“开源大法好”。
  • 创业后,太极虽有文档、社区和用户,却迟迟找不到商业闭环。他一度认为商业公司做开源“九死一生”:最好的东西已经免费交付,收入从哪里来?
  • Meshy 造血改善后,他再次修正判断:“确实开源是不挣钱的”,但好项目能吸引最好的人才和客户,用代码建立信任;如同游戏可花同等预算做研发和市场,开源是用研发方式完成渠道建设。
  • 结论不是所有公司都该开源,而是必须 “very strategic”:开源能力要与收费产品互补,能增强竞争力;否则组织很快会追问为何还要养一个不创造收入的部门。

14. Simulation 的关键误差不在牛顿第二定律,而在现实边界条件

  • 胡渊鸣不认为牛顿第二定律失效,问题是 friction、材料、空气阻力和 boundary condition 常被粗糙近似;光滑表面互相摩擦,与玻璃贴在湿表面上的机制就完全不同。
  • 他主张 simulator 变得更 data-driven、更 neural:高性能 MPM 仍负责底层求解,stress-strain curve、elasto-plasticity 等难以准确建模的部分则从数据学习。
  • 反向也成立,AI 需要来自三维和物理世界的 inductive bias。RoPE 展示了结构先验如何节省学习成本;理论上纯 MLP 也许能学会一切,但现实没有“足够的 compute、足够的 data”。
  • 他的平衡原则是:“不要越俎代庖,不要低估模型的学习能力”,同时也不要把所有问题无条件交给 learning;simulation 里要有更多 AI,AI 里也要有更多 3D bias。

15. Camera projection 是他用来反驳“全部端到端学习”的最佳例子

  • 在 video generation 中,traditional graphics 用 50 FLOPs 以内就能完成 camera projection;若让 AI 重学同一映射,可能要额外增加 1 billion 个参数,显然不经济。
  • 视频模型让 camera 转 360 度后常返回完全不同的世界,暴露 physical persistency 缺失。用 particle、voxel 或其他 3D representation 固定场景,就能减少模型凭空重建世界的自由度。
  • 何泰然列出 Isaac、MuJoCo、Drake、PyBullet、Genesis 等 simulator,胡渊鸣认为共同瓶颈都是 sim-to-real gap:参数、边界条件与 solver 状态很难全部调准。

16. 他同意 real-world data 是地基,synthetic data 只能做增强

  • 何泰然引用 Sergey Levine 关于《A Spoonful of AGI》的文章,提出 simulation 可能反而限制 robotics foundation model;胡渊鸣回答:“有道理。”
  • 他的判断很 categorical:若训练 foundation model 时所有或大部分数据都是 synthetic data,“一定不会 work”。能被合成,意味着服从人为写出的 rules;现实可能有一亿种情况,规则只覆盖一万条,而且规则本身还可能偏离物理。
  • 这不等于 general robotic simulation 不成立。若把 simulation 与 VLM 等 foundation model 结合,最终系统可能“既不是一个 simulator,也不是一个 neural network”,而是嵌有 neural network 的 3D inductive bias。
  • 其中可以出现端到端可微的三维采样 operator:抛球的抛物线由 simulator 擅长的结构处理,复杂接触与边界条件则交给 data-driven adaptivity。

17. 物理仿真的天花板,是局部世界可算,整个世界未必可预测

  • 胡渊鸣提出一个带明确保留的猜想:若现实本身是模拟器,内部再造的模拟器不太可能比母体更强、更快;因此预测包含全世界参与者的股市很难,small-scale 风洞模拟却可行。
  • 他观察到 finite element、finite volume、MPM、mass-spring 等纯数值方法近年基础突破减少;rendering 也出现把 MCMC、path sampling、adaptivity 不断组合的成熟期迹象。
  • 但他不接受“simulation 已无用”。Simcenter、Fluent 等 CAE 软件仍用于飞机、火箭,CFD 与风洞高度相关;只是飞机面对的主要是空气,机器人操作蔬菜、盘子时反而要处理更复杂的接触与材质。

18. 如果重做 simulator,他会让 learning 主导、物理规律退到底层

  • 新系统会保留更不可违背的元素:桌上的杯子下一秒不会消失,两个物体不能占据同一位置,camera 仍遵守 perspective projection;更高层 physical law 与材料行为则可 data-driven。
  • 他预计足够长时间后,ray tracing 会被 neural graphics 取代。以 DLSS 类方法为例,4K 输出可能只原生渲染 1K,甚至只采样八分之一或三十二分之一 pixel,再由学习系统补全。
  • 对“Sora 是否等于解决 3D”的追问,他回答“一定程度上可以”;长期一定以 learning 为主,但 graphics 仍会以 inductive bias、synthetic data 或 learnable module 的形式存在,并且此前的 graphics 技术本就促成了 Sora。

19. 真实世界、可观测世界和模型世界之间存在两道不同的鸿沟

  • 第一重 gap 来自观察者局限:胡渊鸣仍不知道桃树在无人观测时“真实”发生了什么,每个人看到的都只是世界极小的一部分。
  • 第二重 gap 来自 compute 与 data 不足:人类可观测的现实,与物理模拟能覆盖的现实“差了十万八千里”。CFD 再准确,飞机起飞前也不能因此取消风洞。
  • 谈到 GPT-4,他把模型能 mimic 一部分人类认知视为奇迹;LLM 固然生活在 training data 与 loss function 构成的柏拉图洞穴里,但人类观察的数据甚至可能更少,“我们真的就比 LLM 强吗?不一定。”
  • 他不认为 AGI 必须预先写入牛顿或拉格朗日方程,但必须能 use tools:拥有计算机、命令行和 Python,按需写 finite element code。固定 next-token compute 无法适配所有问题,工具调用让困难 token 获得额外计算。

20. Robotics 对他很重要,却还没有重要到足以驱动亲自下场

  • 胡渊鸣承认 robotics 可能产生巨大 impact,但目前还不知道自己能贡献什么;更关键的是兴趣程度还不够高。
  • 他的约束没有改变:只有真正喜欢,才可能做好。若某一天 robotics 让他产生足够强的好奇心,他有可能朝这个方向做;在那之前,他不会因赛道热度强迫自己下注。

21. 创业并非长期规划,而是对独立创造和新体验的直接响应

  • 博士期间,他大量观看 Elon Musk、雷军、王传福等创业者访谈;临近毕业时,路径基本是进学校或把博士成果商业化,最终成立太极图形,后来因海外客户更多改名 Meshy。
  • 他没有认真考虑大厂长期工作,因为“受不了有人告诉我该做什么”。MIT 后期导师每周只与他开约半小时会,提供鼓励、人脉和方向帮助,却不指定技术路线。
  • 这也解释了创业初期的盲点:在成为 CEO 前,他最 professional 的经历只是 NVIDIA、Adobe、Microsoft 的 intern,“或者说我在当 CEO 之前,我是个 intern。”

22. 游戏行业需要降本,但 3D 资产生成仍未达到一次性交付

  • Meta 目前是 Meshy 最大客户,因为大型公司的 API 消耗可高于单一 game studio;游戏客户仍很重要。何泰然提到,胡渊鸣此前写过 3A 游戏制作成本中约 50% 与 3D assets 有关。
  • 胡渊鸣把游戏描述为接近 3,000 亿美元却处于收缩期的市场:裁员、涨价、重制老游戏并行,TikTok 等短视频抢走时长,PUBG 后缺少同等级新玩法,free-to-play 后也缺少新商业模式。
  • 制作成本则持续上升,GTA 类项目可有十年周期;一部两三小时电影能卖三四十美元,一款提供约二十小时体验的游戏也常只能卖相近价格,定价权与内容成本严重错位。
  • Meshy 能帮助原型和资产生产,但胡渊鸣坦承,当前结果常需 ZBrush 或其他后处理,离 Studio 生成后“哇,我好满意”仍有距离;articulation 也属于后续能力。

23. Meshy 的起点是一条近乎粗暴的第一性原理链条

  • 2022 年下半年,团队看到 ChatGPT 能生成 language、Stable Diffusion 能生成图片,又看到用户在 Sketchfab 为 3D 模型付费,而市场没有可直接生成 3D model 的产品。
  • 于是逻辑变成:“既然大家为 3D 模型付费,如果我们能以接近零的成本生成 3D 模型,then we are rich。”这不是从游戏情怀倒推,而是从已存在的支付行为倒推产品。
  • 商业模式与 OpenAI 相似,以订阅和 API 为主,另有 Studio account。节目开头提到用户超过 400 万、年营收增长超十倍;对谈中胡渊鸣补充,每月约 250 万访问量、收入月增约 20%,过去 12 个月增长十几倍。

24. 3D 的小众恰好构成 Meshy 的战略保护带

  • 胡渊鸣称 Meshy 访问量约等于第二、第三名之和,在美国等发达市场份额超过 50%,美国约 55%;这让它成为明确的品类第一,却仍处于大厂不一定愿意重兵投入的市场。
  • 消费端的重要场景是 3D printing:在美国,3D printer 出货量每年约增 20%,很多买家有机器却没有模型。人物合照生成仍可能被评价“太丑”,但若复原质量成熟,普通家庭也可能成为用户。
  • OBJ、GLB 连多数微信用户都打不开,说明 3D 尚非全民媒介;胡渊鸣反而认为市场规模“恰好能够让一个创业公司生根”——太大如 video 会直面巨头,太小则无法养活公司。

25. “AI for fun”试图把 Meshy 从资产工具扩展为大众娱乐平台

  • 胡渊鸣认为,单独把 3D generation 做透已足以形成上市规模,但他“不特别满意”,因为目标是建立类似 NVIDIA 的公司,而不是停留在单一工具。
  • 更一般的使命是用 multimodal AI 带来乐趣:今天是游戏与 3D 打印,未来可以是其他内容形态,甚至不再依赖 3D。“AI for fun”因此比 Meshy 当前产品更接近长期公司定义。
  • 他通常花约 20% 的时间思考未来。设想中,AGI 可能使许多人不再工作,而生成式 AI 可让普通人体验南极、古巴比伦、另一段人生,甚至回看“如果当年去了 FAIR”的分支,让有限生命更丰富。

26. 太极前 18—24 个月的失败,首先是没有造血模式

  • 团队曾为太极增加 AMD GPU、JavaScript backend 等能力,也构建文档和社区;但商业化最终主要落到替客户开发 simulator 的外包,毛利低、难标准化,国内 to B 环境尤其不理想。
  • 胡渊鸣逐渐确认,自己这种不喜欢长期服务大客户的 founder,更适合先做面向 consumer、可订阅、可通过 API 标准交付的产品;寻找 PMF 已足够困难,不必再给自己叠加最不擅长的销售模式。
  • 他把公司飞轮描述为:好技术产生好产品,好产品创造 revenue,收入吸引好人才,好人才再做更好技术。不能商业化的技术只能成为“一场烟花秀,放完就没有了”。
  • 2021 年的元宇宙、open source、infrastructure 等热词,也曾让他意识到,创业者很难完全不受社会潮流影响,因而需要重新进行独立判断。

27. 从太极转向 Meshy,复刻了 Intel“先把自己开除”的决策实验

  • 胡渊鸣复述 Andy Grove 与 Gordon Moore 面对日本 DRAM 竞争时的对话:既然董事会迟早会开除他们,不如先走出办公室,再以新 CEO 身份回来判断公司应该做什么;答案是转向 CPU。
  • 对太极也一样:继续投入看不到主营业务的商业未来,于是他选择“自己把自己开除”。创业以后,“每三到六个月就要变成一个全新的自己,you have to reinvent yourself every three to six months。”
  • 转型遭遇真实阻力,一些对生成式 3D 无兴趣的人离开,团队还砍掉另一个项目再 all in Meshy;留下的人后来认为决定正确,太极的火种则没有被彻底熄灭。
  • Meshy 也并非凭空出现:团队先用太极做 Gaussian Splatting、NeRF,才看到生成资产的可能。但从能力上说仍是重新起步——原团队无人训练过大模型,只是 graphics 背景让他们能快速迁移数学与工程能力。

28. 最早的 Meshy 只配做恐怖游戏,如今已进入 AA、AAA 原型流程

  • 产品第一版约 8 小时上线,获得约 1,000 名用户;效果差到胡渊鸣做用户访谈时会说“千万不要跟别人说 Meshy 是胡渊鸣做的”,直到 Meshy 1、Meshy 2 才愿意公开认领。
  • 2023 年他曾判断技术只解决 10%,希望 2025 年解决 90%;如今答案是约 50%。原因不是进步慢,而是“现在可能解决了当时想象的 90%,后来发现上限是 200%”。
  • 初代模型前后左右各生成一张 texture,角色因此有四张脸,“只能用来做恐怖游戏”;现在已有 AA studio、甚至部分 AAA studio 用 Meshy 做 prototype,但总体仍只覆盖约 5% 的细分场景。

29. 用户访谈比原有技术壁垒更直接地指向了 Meshy

  • 太极时期的大量客户明确说:“我不会为你这个软件付费,但是你如果能把这个里面的模型都卖给我,我会为它付费。”这条支付意愿证据,比原团队是否擅长 diffusion 更关键。
  • 胡渊鸣并未担心团队缺少 text-to-image、text-to-3D 经验,因为当时没有人在做这件事情,Meshy 是第一个上线、可公开访问的产品。
  • 他由此把市场空间理解为动态变量:对适应能力强的组织而言,边界不只取决于今天的 3D TAM,还取决于能否持续聚集聪明人、发现新需求并进入相邻市场。

30. CEO 的第一课不是管理技巧,而是承认自己根本不会运行公司

  • 创业初期的主要压力是“不知道一个正常的公司应该是什么样”。胡渊鸣承认自己犯了 humble 的错误:不知道自己不知道很多事情。
  • 他的优势是纠错速度:“发现我做错,我立马承认自己是傻逼,立马改。”后来看到不少比自己年长二十岁、从大厂高管转型的 founder 同样挣扎,他才意识到这不是 PhD 直接当 CEO 的特有问题。
  • 他认为 CEO 可以培养,关键是快速学习和提高认知。PhD 能训练 humble、work hard、presentation 与前沿技术判断,却教不了市场、用户和产品量产;这些必须在真实公司里补齐。

31. 好 CEO 不以被喜欢为目标,而以“把事情做成功,赢”为目标

  • 胡渊鸣过去希望所有人都觉得自己 nice、慷慨、是好朋友;后来发现,“如果工作的目标是让所有人都喜欢你,最终会被所有人讨厌。”
  • Tough decision 包括砍掉受欢迎的项目、请走没有贡献但人缘很好的同事,以及在用户 A、B 冲突时只选择一个方向。A、B 都做,结果往往是公司失败、两边都骂。
  • 他把回避冲突视为一种自私:CEO 若为了小群体喜欢自己而不解决问题,就没有为全体员工负责。“我被所有人喜欢是私事,公司能成功是公事。”
  • 对 Elon Musk、Jensen Huang 的评价也服务于这条标准:直接下属可能觉得他们 hard to work with,但公司赢让更广泛员工受益;不过 Meshy 仍自认会给人犯错和改进的空间。

32. 新经理过度 nice,是把自己作为强 IC 的经历错误外推给团队

  • 被提拔的人通常曾是自驱、无需 push 的优秀 IC,于是误以为自己受到的宽松管理,也适用于所有下属;但他之所以晋升,恰恰说明同级成员的自驱与问题解决能力并不完全相同。
  • 新 manager 若把“团队喜欢我”放在第一位,就难以提出更高标准。胡渊鸣会用自己的“血泪史”解释,公司今天的某些问题正来自半年前的优柔寡断。
  • 他并不把 clarity 理解成多说话。新管理者常试图 dominate 对话,输出很多、对方只能接收 10%;胡渊鸣自己的转变是发现“说不重要,听最重要”。

33. 招聘、战略和 hands-on 构成 CEO 的 40/30/30

  • 胡渊鸣把 CEO 时间粗分为:recruiting 40%,思考未来 roadmap 与 strategy 30%,紧密参与日常业务 30%。最好的人才带来最好产品、用户和 revenue,收入再投入 R&D,形成增长链条。
  • 他看重的第一组特质是 hungry 与 humble:前者来自尚未证明自己、渴望 impact 的状态;后者要求直面现实、听得进反馈,并持续否定和更新自己。
  • Smart 不是炫技,而是 resourceful problem solving:算力不足时换 optimizer、降低 floating-point precision、用 hack 提高效率。创业公司需要一定 management,但更依赖强 individual contributor。
  • Clarity 则是思维是否真正清楚;如果高手说的话完全听不懂,“十有八九并不是你有问题”。他自己的 smart 错误,是擅长 solution 却忽略 strategy,花太多时间想 how、太少时间想 why。

34. 好赛道需要同时满足市场大、非共识、团队有优势

  • 与 Cursor、Lovable 相比,Meshy 的增长不算最快;胡渊鸣承认 CEO 最重要的工作之一是选赛道,赌中时“躺着也能赚钱”,但也提醒“凭运气得来的东西,迟早要凭实力还回去”。
  • 市场大回答值不值得做,非共识回答是否还有机会,竞争优势回答大厂能否轻易夺走市场;兴趣决定想不想做,timing 则决定窗口是否已经关闭。
  • 何泰然以宇树科技和泡泡玛特作比较,胡渊鸣回应说,今天的规模差异不一定代表未来的结果;持续留在牌桌、保有团队与增长业务,才有机会抓到下一张好牌。
  • 能力可以学,却不宜与原有积累完全脱节。胡渊鸣认为自己的技术能力甚至“有点溢出”,CEO 最终要补融资、招聘、客户和商业能力;再强的 CUDA、PTX 水平,若没有时间亲自写,也无法单独变成组织优势。

35. “尊重事实”比努力叙事更接近 Meshy 的文化基石

  • 公司文化的底层是 respect facts:好就是好,不好就是不好,不用无数据的信息夸大自己。模型质量主观时,团队会把新旧版本随机左右展示,让评测者不知道哪个是新模型。
  • 这种 blind evaluation 有时会证明旧版反而更好,意味着团队折腾许久没有进步。胡渊鸣因此反对“一分耕耘一分收获”“天道酬勤”式自我安慰:“世界上绝大多数努力没有任何回报。”
  • 残酷之处在于,团队仍必须完成那 100 份尝试,因为事前不知道哪一份有效;但也必须承认其余 99 份可能没有价值,不能用辛苦替代结果。
  • “会输的文化”包括内耗、甩锅、粉饰现实、不能复盘、不能公开批评 CEO。访谈前几天或上周左右,他刚被两位同事拉到走廊指出管理问题;虽会“心头一紧”,听完仍承认其中确有没做好的地方。

36. 阶段二不是把阶段一做得更快,而是从回答 how 转向定义 why

  • 阶段一有明确目标、别人出题、个人把执行做好;阶段二没有既定目标,要给自己和组织出题。本科生学知识、研究生找问题,IC 完成任务、manager 定义目标,职员使用平台、founder 创建平台,都是同一切换。
  • 阶段一越成功,阶段二反而可能越痛苦:服从、卷效率和磨炼单项技能不再够用,甚至连效率 metric 都尚未定义。胡渊鸣把它比作 boss 进入第二条血,继续用第一阶段打法会很快失败。
  • 对 PhD 的具体建议是,阶段一先扎实发出三四篇顶会 paper,积累反馈;进入阶段二后,再问引用、adoption、是否成体系、是否改变别的领域,而不是机械地把三篇变成六篇。
  • 他以 Frédo Durand、何恺明、Elon Musk、雷军、Jensen Huang、宫本茂、横井军平等人为 role model;共同点不是路径相同,而是在各自领域持续用现实反馈重塑自己。

37. 创新意味着大多数尝试失败,真正失败是从此不再尝试

  • 胡渊鸣不再把单次失败看成终局:“只要我还活着,我觉得我就没有失败。”公司做坏、实验失败都只是暂时结果,真正失败是从此不再创新、变得非常保守。
  • 他估算一个人从 20 岁做到 70 岁,若每件大事耗时五年,一生最多做十件;若十件全成,说明风险太低、不是真创新,合理预期也许只有五件成功。
  • 当前自评分是“0.5 加 0.5”:太极完成第一个 0.5,Taichi 2.0 还需四五年;Meshy 已过 PMF、进入从 1 到 10、10 到 100,做到上市才补完另一个 0.5。

38. Taichi 2.0 要在 AI 时代寻找比一点零大 50 倍的影响力

  • 胡渊鸣设想的“大鱼”不是再发几篇 graphics paper,而是让 Taichi 2.0 成为 Transformer、LLM、robotics 或 hybrid simulator 的基础设施,影响力达到一点零的 50 倍以上。
  • 他称 NVIDIA Warp、Triton、Modulus 等项目的 star 数目都不及太极,说明用户基础仍在;欠缺的是足够大的应用领域,而 simulation 与 neural network 的结合可能提供新窗口。
  • Meshy 正计划招聘两三位 GPU compiler 或 graphics 人才复苏项目,同时继续招聘 AI researcher、machine-learning engineer、compiler engineer,覆盖 model、data、evaluation 与 performance optimization。

39. Meshy 用高薪和真实 ownership 争夺全球技术人才

  • 胡渊鸣称实习生采用 global pay,最高年薪可达 100 万人民币或 14 万美元,他会亲自与实习生做产品、科研;full-time package 则会更高。
  • 团队分布在硅谷、北京、上海、深圳,但已从较多 work from home 转向每周至少四天到办公室,理由是面对面讨论效率更高。
  • 公司目标之一是 “make Meshy a great place to work”。一些任职三四年的同事认为,这是其十几年职业生涯中最好的公司:过去在大厂可能只写一个 shader,如今可以操作 512 块 GPU,并随业务扩大承担更重要角色。

40. IPO 是三四年的目标,却不是创业的终极目的

  • 胡渊鸣把三四年后 IPO 作为可努力的目标,并认为顺利情况下可以实现;但 exit 只是手段,因为还必须回答“IPO 以后呢”“不能 IPO 是否就不做了”。
  • 更根本的目标是做出用户喜爱的产品,让员工得到财务回报、职业成长和自豪感,并让团队里的每个人成为更好的自己。上市后,则获得资源去做“下一个一”。
  • 文化也不是目的本身:“一个公司的文化永远是为赢服务的。”努力、负责、追求极致、take risk、拥抱变化都只是孕育人才和产品的机制;若某种文化使公司必输,CEO 就必须放弃它。

41. Hands-on 是技术 CEO 防止“双脚不着地”的最后一道保险

  • 胡渊鸣仍会写代码,上周约花两三个小时;这周还帮同事 debug、读代码、修 bug,并说这类事情可能占当周约 10% 的时间。
  • 他担心彻底不写后,决策会滑向“阴阳五行”式空谈。Hands-on 不必永远等于编码,也可以是设计产品、谈供应商或深入理解技术,但必须有第一手接触。
  • 对 “actually understand 技术”的最低标准,他给得很具体:带 model 团队最好亲自 train 过 GAN、CNN,理解 optimizer dynamics;带 compiler 团队至少写过汇编和 compiler。否则团队很难从 leader 身上学到东西。

42. 他更喜欢换导师后的博士生活,却选择对成长更有益的创业状态

  • 胡渊鸣坦承,主观上更喜欢换导师后只需照顾自己、专心写代码的 PhD 生活;但“喜欢和对你有益是两码事”,始终待在舒服环境会失去大量成长机会。
  • CEO 状态更累:公司要赢、员工要吃饭、投资人要增长、客户要交付,还要处理自己并不擅长的组织问题。但每隔一两个月,他都能看到性格缺陷和认知盲点被迫修正。
  • 钱只占创业驱动力的约 5%—10%。买房之后仍要回答“然后呢”,所以做事比财富数字更重要;他用一句话概括这种代价与收益:“和平年代没有什么比创业更能锻炼一个人了。”

43. 对年轻人的最后建议,是先确认能承受失败,再真正 take action

  • 对想读博的人,他建议先找到真正热爱的事,而不是只为学位承受多年痛苦;自己本科已复现几十篇 SIGGRAPH paper,所以很早知道从复现到原创研究会是喜欢的路径。
  • 对想创业的人,第一步是 get ready:父母健康、家庭稳定、自己能承受失败,也能接受 AI 创业近似 7×24 小时待命。准备好这些,不必先把产品方向和所有经验想清楚。
  • 真正重要的是迈出去,“很多事情都是可以学的”,通过行动发现自己错了,再快速变成更好的自己。他当年的想法是:三年半博士毕业,即使创业浪费两年,也只相当于五年半毕业,“能怎么样呢?”
  • 当何泰然请他为 2025 年留下时间胶囊,胡渊鸣没有总结技术、融资或收入,只留下两个字:“勇气。”