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她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”|对谈 Roi:幕间创始人 / CEO
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她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”|对谈 Roi:幕间创始人 / CEO

摘要

  • 幕间押注的不是更拟人的聊天机器人,而是由 Agent 构成、能够反复重开的 AI 模拟世界。 Roi把角色扮演产品分成陪伴、互动叙事和模拟器三路;幕间选择第三路,用规则浓缩现实系统,让约会、穿越、炒股甚至“当一只蟑螂”都成为“现实里面享受不到的生活”。核心承诺是:“地球 OL 这个游戏很不好玩,因为只能玩一次”,而这里可以无限重启。
  • 三条 AI 互动路线都未完全达到消费级,但文字模拟器已经出现最硬的付费验证。 传统 AI 生成游戏仍简单、制式化,世界模型离可玩性和成本成熟最远;相较之下,小红书上已有模拟器以 30 元卖出几千至上万单,即使买家还需自行配置 API。幕间因此不把 token 消耗当核心指标——“token 代表成本”,其北极星更接近用户进行了多少轮对话。
  • 所谓“AI 时代的抖音”若只是连续刷小游戏,壁垒很可能落在抖音射程内。 Roi的质疑是,这并非全新的互动方式,抖音已经能承载 H5 游戏,还有约 1 亿 DAU 使用聊天功能及成熟的社交关系链;只要场景成立,大平台复制产品形态并不难。独立平台必须同时积累 AI 基建、对“好玩”的认知和最早一批重度用户,而不能只靠信息流外壳。
  • AI 原生娱乐最反直觉的设计原则,是用收敛的系统制造开放的体验,而非追求无限自由。 “完全的自由它一定不好玩”,因为自由输入既提高表达门槛,也无法保证返回结果有趣;好的模拟器要限制互动边界,同时放大产生正反馈和下一步冲动的概率。炒股模拟器既可以让用户“怎么都是赚”,也可以让他“怎么都是亏”并以韭菜身份自嘲——虚拟损失同样能被设计成乐趣。
  • 幕间选择 UGC 的关键假设,是 AI 会把有审美、有表达欲的人变成“一人一支军队”。 平台目前约 10 名全职员工,去年完成天使轮,冷启动阶段尚无收入和利润但花费不高;早期创作者主要是一二线城市的 00 后学生和年轻白领,也包括幼师、宝妈,而非传统意义上的 geek。恋爱是切入口,但玩法正在从“和开咖啡厅的男生恋爱”演化为“开咖啡厅本身更好玩”。
  • 创作者经济已经先于平台商业化发生,幕间希望把地下交易、分发与 token 成本纳入同一体系。 创作者之间已经交易提示词、界面、绘图、音乐和代码,完整作品的单作交易量可到几千至一万;平台未来可能把作品付费和 token 打包为订阅,但 Roi承认商业模式仍在探索。她想做的是“AI 互动赛道的小红书”:身份跨世界共享,作品可通过 App、链接或小程序分发,但账号和消费关系留在平台。
  • 世界模型可能在一年内跨过产品化门槛,但全民爆款仍取决于稳定、低延迟和实时多媒体,而不是模型演示本身。 Roi类比 Midjourney 和视频模型在一两年内从“鬼图”走向可用,判断今天又慢、又贵、又丑的世界模型也可能迅速改善。Koji指出 Google Genie 3 一类产品当前更多是用 WASD 漫游、观摩而非真正互动;Roi则认为从模型到可玩的产品仍有很大距离。真正的机会属于既是 AI native、又理解玩法的平台,但她也保留了风险:恋爱切口、模拟器方向和切换时机都可能判断错误。

精读

1. 幕间卖的不是聊天,而是可以无限重开的理想人生

  • Koji试玩的 16 人闪电约会,会按用户输入的身份随机生成 16 个可能匹配的对象,每人聊两分钟后再选一人深入发展;平台上还有穿越宋朝、金主妈妈打赏、当皇帝,以及体验“蟑螂的一生”等作品。

  • Roi把这些内容的共同需求概括为“享受一种现实里面享受不到的生活”:现实约会未必一次遇到 16 个理想对象,人生也不能重开,而虚构世界可以反复尝试不同身份、关系和命运。

  • 她最有辨识度的比喻是:“现实世界大家只能活一次嘛……地球 OL 这个游戏很不好玩,因为只能玩一次。”幕间试图让每个人成为主角,由 AI 扮演围绕主角运转的 NPC。

  • 公司目前约有 10 名全职员工,去年完成天使轮;Roi坦言冷启动时间不长,“没有收入也没有利润”,但也“没有花多少钱”。

2. 角色扮演正在分化为陪伴、叙事与模拟系统

  • Roi把 Character.AI 所代表的 role play 视作 programming 之外 API 调用量可能最大的赛道,并将后续产品归纳为三条延长线,而不是一个统一的“AI 陪伴”市场。

  • 第一条路线重在 role:既然模型能模拟真人角色,产品便可以替代一部分现实社交和关系需求。早期的 Replika 已尝试 3D 捏人、生活聊天、提醒和闹钟;一些新产品则进一步尝试获取现实数据,提供情感与工具价值。

  • 第二条路线重在互动过程中生成的叙事内容,从互动小说延伸至多模态互动剧、互动影游。Roi以猫箱为例:多角色、强背景、剧情推进和“假千金逆袭”等题材,使它像番茄小说的互动版或 AVG 游戏。

  • 幕间选择第三条路线:不围绕单个 Agent 聊天,也不只让模型续写故事,而是让 agent 构成一个可以运行的系统,模拟现实中的社会体系或小型结构;这个结构被浓缩、筛选,保留“都是好玩的东西”。

3. 世界模型先给出世界的框,产品还要回答怎么玩

  • Roi把 Gamble 以及最近的 TapTap 等 AI 游戏引擎归为工具路线:AI 被用于生成平台跳跃、弹幕射击等传统类型,本质是传统游戏引擎的 AI 进化,而不是重新定义游戏。

  • Google Genie 3、Odyssey 一类世界模型则是“可互动、可以玩的 model”,但产品化部分主要用于展示模型能力。当前产品的玩法仍较有限;Koji概括为用 WASD 移动、换视角和观摩,而不是已经真正互动。Roi认为,从这类模型到真正可玩的产品仍有很大距离。

  • Koji追问幕间是否与世界模型竞争,Roi的答案是承接而非替代:幕间要做“把模型变成好玩的产品”的框架,可兼容语言模型、多模态模型和未来成熟的世界模型——“我是一个框,我可以套所有的模型进去。”

4. 文字模拟器距离消费最近,但还没有让人日思夜想

  • Koji以自己的体验校准热度:16 人闪电约会是他玩得最久的作品,能够进入状态,却还没到退出后“日思夜想、不停地打”的程度;Roi据此承认,三条路线目前都离成熟消费品有距离。

  • AI 生成传统游戏的问题不是供给不足,而是好作品不足。Steam 每年已有上万款甚至更多游戏,真正跑出的仍很少;当前自动生成内容又偏简单、制式化,在完成度和体验上“还差一口气”。

  • 世界模型距离最远,因为体验、成本和交互都太早;文字模拟器,尤其是基于文字的模拟器,则是三类中距离消费级最近的方向。

  • Roi给出的市场证据来自小红书:有人把“小手机”等模拟器以 30 元出售,做到几千乃至上万单。她自己用三天 vibe coding 做出的壳也有人主动询价,但买家仍需自行准备 API,正是平台可降低的门槛。

5. “AI 抖音”若只有小游戏,很难逃出抖音的射程

  • 面对一批自称“AI 时代抖音”、却呈现为小游戏信息流的产品,Roi最大的 concern 不是内容爽不爽,而是“这样的体验需要一个独立的平台吗?”

  • 她的推演是:抖音本就能从广告进入 H5 小游戏,把更复杂的 H5 降级为轻互动并不困难;如果平台确认场景有价值,以字节的效率,“大概一个月”便可能做出类似能力。

  • Roi还提到一个社交变量:约有 1 亿 DAU 会使用抖音聊天,续“小火人”的火花等机制已经形成高频关系链。独立 AI 小游戏平台若难以建立社交性,抖音却可以把聊天、视频、重游戏和轻互动放在同一产品里。

  • Roi因此追问这类创业的根本壁垒:“为什么用户一定要在你这个地方玩?”若答案只是新的内容格式,而非一种新的互动方式,仍可能只是大平台的自然延长线。

6. 无限自由提高了表达空间,也抽空了可玩性

  • 直接向大模型丢设定、再一句一答,更接近无边界的互动小说:用户必须持续输入、主动共创剧情,规则和结果都很模糊,“你爱干什么就干什么”。

  • Roi承认重度用户可能使用这类方式,但普通用户很难做到“随随便便互动一下,它就能产生乐趣”。一段提示词无法稳定承担控制、规则、反馈和节奏,最终只服务于少数高投入玩家。

  • 她把原则说得非常绝对:“如果一个东西完全地自由,它的体验一定是不好的……完全的自由它一定不好玩。”现实人生在某种意义上是完全自由的系统,却常带来选择过多、结果不确定和“自由的眩晕”。

  • 幕间因此用 system 和规则限定用户边界,同时提高有趣结果出现的概率、压低无聊内容的概率。目标不是消灭自由,而是在自由与控制之间制造安全感和持续反馈。

7. 好互动必须同时奖励这一步,并诱发下一步

  • Roi认为互动小说常卡在两个门槛:模型返回的内容本身未必有趣;即使有趣,用户也未必知道下一次该输入什么。缺少任一环节,内容就只是“一段文字”,还不能称为体验。

  • 创作者工具可以加强对提示词和交互的控制,但方法论不能由工具代替。幕间会教创作者提供有限选项,包括不止文字的 AVG 式选择,再用 coding 降低操作成本,让玩家更清楚该怎么互动。

  • 炒股模拟器展示了同一系统的两种正反馈:一种控制市场让用户不停赚钱,从白手起家一路成为股神;另一种让用户“怎么样都是亏”,把比谁亏得多的韭菜自嘲做成乐趣。因为没有真实损失,失败也能成为奖励。

  • Roi后来把这套方法压缩为:“系统要是收敛的,但是体验要是开放的。”设计者不必保证一个确定的好结局,只需持续提供让人惊喜的下一步和“啊哈 moment”;体验失速时,玩家可以直接换一个世界。

8. 历史模拟证明想象力,也暴露系统复杂度与 token 成本

  • Koji举出《Parks Historia》:玩家可修改苏联未解体、新加坡并入马来西亚、苏德结盟或爱因斯坦发明核弹等历史条件,再观察反事实世界如何演化;据其转述,Garry Tan称它是 Y Combinator 见过的 token 消耗和留存都很高的游戏之一。

  • 幕间已有穿越宋朝的作品:用户随机出生,以知道后世历史的穿越者身份结识苏轼、李清照等人物并改变事件。但创作者目前多采用“我是世界中的一员”,因为上帝视角的完整历史模拟架构更复杂,尚未真正做出来。

  • Koji还提到智谱用 GLM-5 制作的《崇祯》模拟,官方说一次互动要烧 3,000 万 token。Roi认为这个量还好,并指出这次“互动”可能指一个回合,或者完整玩完一周目所消耗的 token。幕间有用户玩了几个月,累计消耗 1 亿 token,只是不确定来自单个还是多个作品。

  • 她拒绝把 token 当成单一业务指标:消耗高可能说明沉浸,也可能只是提示词工程低效;“token 代表成本”,平台应在更低单次消耗下提供更高体验,因此目前更关注对话轮数。

9. 恋爱是冷启动入口,不是幕间预设的终点

  • 早期重度用户大多从 Character.AI 式角色互动进入,而与单角色产生乐趣最明确的场景就是恋爱。女性向用户尤其在意“拉扯感、玩法、情趣”,不是只聊天或索取直接反馈,而是“真的在谈这个恋爱”。

  • Roi区分得很谨慎:男性也会投入,只是可能更偏好直接反馈;不少年轻女性则想和“高智商又高情商的虚拟男人”谈一场智性恋,因此愿意钻研模型、提示词和交互设计。

  • 恋爱玩久之后,系统自然开始外溢:用户先和开咖啡厅的男生谈恋爱,再要求一起经营,最后发现“开咖啡厅本身好像比跟这个男的谈恋爱更好玩”,于是关系玩法独立成长为经营模拟器。

  • 对天花板的回应不是恋爱一定足够大,而是用户不会只玩单一类型;只要非恋爱系统能够提供更强反馈,供给便会从恋爱逐渐演化到经营、历史、炒股和更多生活模拟。

10. UGC 的核心假设是让一个人变成一支军队

  • Koji以《Dispatch》的完成度追问普通创作者能否做出同级作品。Roi保持乐观,因为平台上已出现加入 AI 生成 MV、图片和可互动视频的重多媒体作品,有些雏形“真做得很惊艳”。

  • 她认为 coding 是普通创作者最难跨过的一关;一旦这些人为了作品学会语言和 coding,生成图片、视频及其他素材反而降了一级难度,更丰富的作品并非远景,而是已经发生的演进。

  • Roi虽由 PGC 和游戏制作出身,却把选择 UGC 视作当前最重要的假设:AI 不是让所有人完全平权,而是让有想法、有审美的人“一个人变成一支军队”;足够多的超级创作者,创意规模可能超过少数成建制团队。

  • Koji指出他原以为更底层的假设会是“模拟器能否成立”。Roi的区分是:AI 必然带来新互动体验对她而言是信念,不是可选假设;真正需要验证的是,这种能力能否通过 UGC 形成规模。

11. 幕间先找到最想玩 AI 的人,再从教学长出平台

  • Roi离开上一家公司后,给自己一段非工作状态去玩各种 AI,由此进入开源社群,认识大量硬核创作者,也亲自制作小作品。她既作为玩家被“击穿”,又以内容从业者身份看到长期潜力。

  • 早期社群运营并不功利:大家交流工具、作品和方法,因为 Roi学得快、又有半专业制作经验,成员开始要求她上课;她随后在小红书教学,一度成为圈内“以教学闻名的神秘 KOL”。

  • 一次小手机模拟器课程在工作日晚上 9 点吸引了 90 人,而当时幕间尚未成立。这种主动花时间学习复杂工具的需求,成为她相信 UGC 产品可以冷启动的重要证据。

  • 核心画像以一二线城市的 00 后大学生和初入职场白领为主,但并非纯二次元或传统二游用户。只要小说、电视剧、二次元内容带有幻想与代入感,就可能进入范围;幼师、宝妈也构成了非常多元的用户群。

12. 新一代超级创作者可能不是 geek,而是高投入的幻想消费者

  • Roi观察到,许多 geek 首先关心的是如何把 AI 变成效率工具;另一批年轻女性却从关系和幻想需求出发,对模型人格、叙事和互动反馈投入极高,并因此逐步学会复杂技术。

  • 这些用户对版本的熟悉程度“如数家珍”,会持续比较 Gemini 3.0 与 2.5 的画风、谁更油腻、谁更直男,以及哪个版本更适合特定关系体验。模型评测在这里不是跑分,而是角色消费经验。

  • 创作最初通常是“为爱发电”:想做一个角色、当造物主,或建立理想世界;作品得到认可后,他们会很快追问“这个东西是不是可以卖钱”,甚至反过来催促平台开放商业化。

  • 当 Koji假设给她 300 万美元投三个人时,Roi更愿意拆成 300 份、每人 1 万美元,投向超级创作者和未来面向消费者的 AI KOL。她相信个人工作室已有产品化、社媒运营和变现能力,而且“现在投又特别便宜”。

13. 创作者工具的护城河来自长期解决具体痛点

  • 幕间工具源自 Roi自己使用开源方案、制作小手机和替学员排错时积累的问题:一部分是用户不会,一部分是原工具根本做不到。团队据此逐项补足控制、交互和创作能力。

  • 她甚至愿意加入长期价值未必高、但当下核心用户迫切需要的功能。连续解决这些小而具体的问题,是为了让创作者形成“这里最懂我,也最能满足需求”的判断。

  • 创作者当然可以自己卖壳、做独立 App、上 Steam 或 Roblox,但 vibe coding 当前仍受质量和发行限制;Steam也不是 AI 玩法的主要流量场,去年以前甚至会因使用 AI 图片而限制上架。

  • Koji把这群人形容为在旧平台被当成异类、抗拒后流放,“在一个流放地慢慢燃起自己的篝火”;Roi接着把它类比成被流放后建立新国家。幕间要聚集的正是这批消费 AI 模型的人及其受众。

14. 地下创作者经济正在成形,只是结算仍散落在平台外

  • AI 让个人趋近六边形战士,却没有消除专长差异:有人擅长提示词,有人擅长画面、代码或音乐,审美也各不相同,因此社群内一直存在界面、素材、音乐和技术服务的交换。

  • 完整作品则可被打成程序包,像单机游戏一样出售。Roi给出的量级是单个作品做到几千至一万的交易量;她认为这不算小,因为没有发行资源的独立游戏放到 Steam,很多同样达不到这个规模。

  • 目前常见模式把作品与 token 拆开:创作者收一次程序费用,使用者自行承担 API 成本。幕间若商业化,两块价值都可以留在平台,但不一定分别计费,也可能打包成订阅。

  • Roi对商业模式保持明确保留:“肯定还是在一个探索的状态当中。”判断标准不是照搬买断或传统游戏内购,而是找到同时覆盖持续 token 成本、创作者收益和用户舒适度的结构。

15. 幕间想成为虚拟生活的小红书,而非小游戏货架

  • Roi给出的近期愿景非常具体:创作者以后不要再到小红书卖模拟器,而是在幕间完成创作、展示、交易和消费。小红书分享美好的现实生活,幕间则分享 AI 创造的、现实中体验不到的美好生活。

  • 平台的基础设计是身份跨世界共享:用户始终是同一个“我”,进入不同作品时可以使用本人或虚拟身份。这种连续性使作品不只是互不相干的小游戏,也构成她不愿完全拆成独立 App 的原因。

  • 分发形式可以灵活,Roi不介意把热门作品做成独立链接、小程序或某种 App 外壳;底线是账号体系与平台相连,用户资产和消费关系不能随作品一并丢掉。

  • 她判断真正的引爆点不会只是一个模拟器,而会是一批不同背景的人把各自生活中有趣的部分做成模拟,让每个用户都能找到“幻想中的美好生活和世界”。

16. 问题不是人会不会沉迷,而是平台提供了怎样的玩

  • 面对 AI 互动比传统游戏更可能令人沉迷的质疑,Roi先反对把游戏单独污名化:小说、麻将和其他“不务正业”的活动同样可能成瘾,游戏只是被单独拎出来的抨击靶子。

  • 她认为东亚文化常给“玩”贴负面标签,但人需要放松,也不可能永久紧绷;若 AI 提高生产力并释放更多闲暇,“怎么样玩得更好”会成为更大的社会议题。

  • 做娱乐产品的责任因此不是消灭玩,而是发明“更有价值感、更有意义感”的玩法,让正面体验超过负面影响。互动、创造和主动改变世界,可能比纯被动刺激提供更强的精神回报。

  • Roi同时拒绝无限刺激:碎片化的有趣经历可以接受,但持续把大脑置于强刺激、让时间莫名消失的“精神污染”需要克制。她更喜欢小红书留下个人选择空间的感觉,而不是成为被系统控制的“纯粹是一个 NPC”。

17. Liblib 的至暗时刻让她重新估算 AI 的时间尺度

  • Roi因《黑塔利亚》觉得国际关系“好玩”而进入北大,后来在 NYU 学艺术,因疫情和签证问题 drop out;职业上先做女性向游戏制作人,再在字节做社交和教育产品,兴趣始终围绕互动与创作。

  • 在 Liblib,她参与社区冷启动、创作者生态和一次出圈的 AI 绘画活动,随后转向创作者工具。早期 AI 画图用户中,很多是做同人的二次元创作者,这段经历与幕间的社区路径高度相似。

  • 公司曾有半年发不出工资,高薪大厂背景的团队成员难免 shock、担忧和质疑。Roi因反复看《硅谷》、也提前理解创业并非一帆风顺,认为挫折本来就在预期里,“只是来得有点早”。

  • 应该是 2023 年 10 月前后,她仍沉浸于自由画布设计工具,认为创作工作台不应只是对话表单。当时也想做 agent,但能力太早,许多方案失败;被问及与 Lovart 的关系时,她说交互层面有较多承接,是一种继承关系。

18. 从二号位走向一号位,是一次五年至十年的期限重估

  • 低谷迫使 Roi修正 2023 年对 AI 的极度乐观:原先以为两三年能看到答案,后来判断真正回报周期可能是“五年甚至十年”。期限一旦拉长,选择便成为一次“once in a lifetime”的投入。

  • 她由此追问:是否愿意在一家公司的二号位或产品负责人位置度过这段周期,还是亲自掌舵,投入自己最有使命感的 AI 娱乐与互动方向。她最终选择后者。

  • 离开并非在困难时撤退。Roi认为“公司至暗时刻肯定是不可以离开的”,因此留到业务好转、有人能够接棒之后才出来创业,既保留同伴责任,也不放弃长期方向。

  • 她对一号位的需求还来自性格:主动性和主观能动性都极强,“非常不喜欢被动”,感情中同样倾向主动。创业让团队、方向和产品构想都能按她认可的方式被决定。

19. 创业勇气来自想赢,而不是精算怎样少输

  • 一位女性投资人曾建议 Roi:女性更适合做二号位,而非一号位。她的第一反应不是愤怒,而是追问原因,最后理解为对方可能曾因性别遇到不公平待遇或发展瓶颈,因此更关注五年投入后能否最大化金钱、地位与成功概率。

  • Roi并不否认现实不公平,却拒绝服从这种最优化:“就做自己就好了。”性别只是创业诸多困难中的一项,只要保有“独立之精神,自由之思想”,就有挑战不合理规则的底气。

  • Koji把问题落到两个女儿身上,问如何培养她们敢承担更大责任。Roi认为家庭教育应鼓励独立思考、自驱力和真正热爱的目标,而不是只计算输赢。

  • 她把心理差异概括为:“这个世界上很多人都只是怕输,他并不是真的想赢。”怕输会寻找保本解;足够强的 passion 则使人持续争取目标——“我不是在一个怕输的状态,是在一个想赢的状态。”

20. 接受普通生活的下限,才敢追求不普通的上限

  • NYU 艺术院校让 Roi看到科技职场之外的大量生活方式,也松动了东亚社会的功利主义对钱和地位的绑定。她发现只要不去沾不该沾的东西,最坏也只是物质不多但不会饿死;“我完全可以接受那个下限”,于是敢追求上限。

  • 她不认为失败会把人锁死:任何境遇都有独特体验,路线也可以更换,所以应选择“风景最好、最有可能体验到精彩”的路。所谓普通人生并不可怕,而且“没有任何人的一生是普通的”。

  • Roi几乎不在意沉没成本:“过去的事情就过去了,move on,下一个。”已经发生的事无法改变,继续投入精力只是浪费;她认可的收益最大化,是把精力放到下一个值得争取的目标上,多试几次。

  • 《舞!舞!舞!》给她的启发是持续运动、与人连接;《时时刻刻》提醒她“爱具体的人和具体的生活”,在有限 hours 中寻找幸福;《路边野餐》则让未知与恐惧仍值得探索。三者共同指向积极行动,并把美好 moments 凝聚成作品再分享。

21. 创作者工具应先追求强,再把复杂性逐层展开

  • Roi反对把“极致低门槛”放在新工具的第一优先级:“工具的第一优先级应该是强,而不是低门槛。”低门槛应通过删除无意义工序、渐进式引导实现,而不是牺牲能力上限。

  • 她不接受“剪映比 Premiere 简单、Figma 比 Photoshop 简单,所以新 AI 工具也应更浅”的类比。成熟范式可以优化易用性,但正在定义期的 AI 若先删能力,创作者会得到低上限和低差异化。

  • 第一批“一段 prompt 生成内容”的创作产品已经暴露问题:人人都只写一句话,作品便迅速同质化;“一句话做出贪吃蛇”证明的是生成能力,不是做出可消费作品的能力。

  • Koji以《贪吃蛇大作战》的 0.1 秒、0.2 秒延迟和细微手感说明设计价值;Roi补充,它能火还因为对手大量是机器人,让每个人在虚拟系统里获得强正反馈。关键不是一句话生成,而是创作者识别并控制这些细节。

22. AI 原生爆款要同时跨过模型、玩法与用户三道门槛

  • Roi不认为互动内容会线性替代小说、电影和短视频:被动消费天然更轻,抖音受众仍可能更大;但总有人不满足于当观众,愿意进入世界、主动改变事情。哪怕只有约 50% 的人喜欢互动,也已经是巨大市场。

  • Roi不认同未来整个抖音都为每个人实时生成。她认为真实记录、预制内容和实时生成会并存:真实内容满足社会连接,生成式内容主要满足虚构需求。Koji进一步用假设说明,共同讨论 2026 年马年春晚王菲唱了什么,和每个人生成一首私有歌曲,是不同的消费乐趣。

  • 世界模型目前又慢、又贵、画面也不稳定,但 Roi类比 Midjourney 从画不齐五指到可产品化、视频模型从翻不清筋斗到当前水平,判断一年后可能进入应用级消费。全民爆款的先决条件是系统稳定、低延迟、实时多媒体足够炫,再把交互做得足够简单。

  • 她把 AI native 拆成三层积累:稳定快速调用模型的工程基建、理解自由输入与个性生成如何“好玩”的方法论,以及最早一批用户不断反馈形成的数据与认知滚雪球。她仍担心错过时机、恋爱切口不够大或需要 shift,却给出的创业姿态是:“没有想过会失败这个问题……使命必达。”