那个40亿美金卖掉公司的男人,重回十字路口 | 对谈Justin袁菁:创业、生活与那些"无用之事"
摘要
袁菁从沐瞳退休后,给二次创业加了一条硬约束:Pilot必须支持一种他愿意持续二三十年的工作与生活状态。 他不再让自己被不可达的大目标牵着走,而是想搭建可复利的系统,让创作者的热爱与商业回报同时成立:“我要打造的是一个既要又要的系统。”这不是对所有人生阶段的普遍建议,而是他积累了一定经历和资源后获得的选择。
Pilot的组织命题是“游戏人的商业公司”:创作权下沉,发行、技术和职能能力共享。 每个项目由相对独立的核心团队主导,制作人像GM一样掌握预算、调动公共资源;袁菁负责方向、资源与组织建设,而不是替团队表达。关键考验是能否持续找到兼具意愿、专业、领导力和韧性的制作人,并在不确定时相信团队。
Pilot首个Steam民俗恐怖项目《女吊》给了这套模式第一次产品验证,也暴露了它最关键的治理问题——创始人在动摇时是否仍相信团队。 项目从恐怖赛道和小预算出发,制作人亲手用Unreal做Demo、招募愿意降薪转型的商业游戏老兵;双人合作既来自团队过去的多人合作基因,也来自制作人的意愿,江浙沪民俗来自团队和世界观负责人的表达,吴语配音则是发行负责人的提议。袁菁一度担心团队“自嗨”、第一个项目要交学费,后来却发现玩家最有共鸣的恰是团队最想表达的部分:“并不怕小众。”
Pilot当前阶段最重要的验证,不是先追求收入规模,而是理念能否吸引到袁菁真正认可的人。 他把过去一年团队基本组齐视为第一阶段正反馈;下一阶段则希望在2026年有项目上线、取得阶段性成果或产生正向现金流,让团队围绕产品继续迭代。热爱不是免除商业责任,公司仍须挣钱、养活员工并回应股东期待。
袁菁从沐瞳CEO末三年的销售额目标转向系统思维;Koji则回顾了自己在沐瞳后几年及最近的类似感受。 袁菁如今做媒体、投资,更相信时间与复利:稳定保持频率,反复做正确的事情,正反馈会逐渐累积。两人的共同判断是:真正稀缺的不是一次高光,而是确信自己能以这样的节奏持续很多年;袁菁甚至相信可以做到六十五岁、七十五岁。
“无用之事”在袁菁这里不是休闲包装,而是创造力基础设施。 露营、养狗、做菜、旅行和看自己想看的内容,会让人从效率与手机占满的专注状态,转向更开放、发散的状态,使好奇心和细节重新“涌进来”。它的悖论是:“无用其实到最后它是非常有用”,但做的时候不应索取产出。
公开表达对Pilot的实际价值,是让潜在员工、伙伴与投资人更清楚他的想象,也自然暴露彼此的分歧,而不是争取所有人的认可。 袁菁承认外界仍可能把它视为“有钱任性”,也承认公司若被理解为不以赚钱为目的,就会受到员工和股东质疑;他的目标只是让百分之一甚至千分之一、原本内心就有相同声音的人找到彼此。
精读
1. 二次创业先把生活方式写进约束条件
从沐瞳退休后,袁菁没有立即复制第一次创业的节奏,而是要求自己“活在当下”地创业:今天的状态,应当就是未来二三十年愿意过的状态。
他现在有两类日常:去公司时开会、午间锻炼、晚上与同事和朋友相聚;不去公司时则在咖啡店放空、遛狗、露营或组织狼人杀,安排跟着兴趣走。
这并不等于每天睡得很好。工作、社交、饮酒和晚睡仍会互相挤压,“既要又要的生活状态”需要不断找平衡,而不是一次设计完成。
袁菁也补上限定:自己已有一定经历和资源,才能选择这种方式;“也不见得每个人在当前自己人生阶段会这么选择。”
2. 不可达的目标让位于可以持续的系统
袁菁回忆,自己在沐瞳担任CEO的最后三年,被销售额目标牵着走:每次大促都有目标,甚至一场李佳琦直播也有目标;而目标往往很难完成,因为“如果做到了,就说明目标定低了”。
如今做媒体和投资,他更相信时间与复利:“每天把我认为正确的事情一二三都做了”,稳定周更、重复正确动作,正反馈会逐渐累积。
袁菁把这种变化概括成两种状态:商业系统常悬着一个巨大目标,迫使人榨出时间、潜力与周边资源;日复一日的系统则更关注今天是否有收获、是否舒服。
两人的新标准都是可持续性。袁菁过去常担心“这么干下去还能干一年吗”,如今相信自己或许可以持续到六十五岁、七十五岁;Koji也说自己在沐瞳后几年及最近有类似感受。
3. “无用之事”让生活重新向好奇心开放
袁菁在成都旅行时取消了预设归期,每天醒来再决定住哪家酒店;他也去戏剧节、组织野炊,在冷天围着篝火,或者请朋友各做一道家常菜。
这些事情的原点不是意义,而是“我今天想吃什么、想做什么”。露营始于偶然刷到雨落帐篷、里面生着火的视频;养狗则始于一阵无法解释的“觉得好可爱”。
即便选马尔济斯,他仍会调用AI比较聪明程度、训练难度、气味和掉毛,说明理性没有消失,只是不再决定兴趣是否值得发生。
4. 放空不是停机,而是切换创造模式
袁菁的事后感受是:当脑子允许自己做无用之事,好奇心、兴趣和对细节的感受会“涌进来”;过去觉得做菜不如点外卖,如今却能真实享受过程。
一次与一位游戏制作人和一位谷歌高管朋友的交流中,他们谈到两种状态:专注时只让少数神经元高速流转;发散或放松时,整个大脑仿佛更开放,能够调用不同部分建立连接。
袁菁常在洗澡时获得顿悟,也认为人需要脱离手机——手机或急迫任务会抓住注意力,让人对食物、谈话和周围变化“充耳不闻”。
他想要的甚至比偶尔闭关更奢侈:工作时可以专注,生活中则长期保留无用状态,让两套认知方式共同存在。
5. 首个Steam项目用“小预算、半命题”测试新方法
Pilot看见Steam聚集更纯粹的玩家、仍在增长,也判断中国Steam游戏有未来;但团队过去从未做过,于是先圈定恐怖赛道和相对较小的预算。
与商业游戏的“命题作文”不同,这次只是给出方向和预算边界,再看制作人是否真心想做:“他如果不想,那我们这个事就不做了。”
这位制作人本身是真道士,也是商业游戏老兵;他从策划转型,亲手用Unreal Engine做Demo,再招来一批愿意降薪到上海尝试新路径的同行。
袁菁最初相当悲观,担心上海团队仍会高举高打,第一个项目可能只是交学费;《女吊》经过PV曝光和首个Demo试玩后,受众关注及Steam月榜表现后来都超过了他的预期。
6. 团队最想表达的部分,反而成为市场共鸣点
双人合作既有团队过去做网络游戏的多人合作基因,也因为制作人本身很想做;团队还判断恐怖游戏可能吸引女性玩家,让男女或两位女生共同游玩。
江浙沪采风推动了民俗世界观,团队和世界观负责人也有表达相关文化内容的意愿;发行负责人后来提议用吴语配音。方言让故事、文化和声音更贴合,团队选择“不怕小众”,也不担心有人听不懂。
袁菁一度担心个人表达过多会变成“自嗨”,后来发现玩家喜欢、产生共鸣的部分,恰恰是创作者最想表达的部分。这让他重新理解商业与表达的边界。
7. 创始人的作品不是某款游戏,而是组织本身
面对Koji追问“如果项目完全不感兴趣,还会不会立项”,袁菁明确区分:首个游戏属于制作人和核心团队;Pilot的组织方式才是自己的表达。
他逐渐确认自己的职责是把握大方向和资源。剩余决策若仍由创始人包办,团队自治便只是口号;真正的测试是自己不确定时,“你相不相信他们”。
过去一年最让他高兴的,不只是《女吊》的项目反馈,也包括制作人在游戏媒体采访中讲出的理念与Pilot几乎一致:“他非常理解我,而且他也是同类人。”
8. Pilot把公共中台与项目自治组合成组织产品
发行、技术沉淀、行政、人力和法务由公司共同建设;具体项目则保留相对独立的核心团队和创作意图。
制作人类似一位GM:预算与信息向其开放,公共平台提供服务,但项目内部如何组织、如何调动资源,基本由负责人自行判断。
袁菁长期学习网易互娱:从校招热爱游戏且综合能力强的年轻人,到工作室负责人选拔、立项评审、资源分配和激励,一代代机制让差异化项目持续出现。
他并不准备照抄单一模板,而是把这些经验与自己在沐瞳的实践、心中较理想化的组织观融合起来。
9. 制作人首先要有长期意愿,其次才是完整能力
袁菁把热爱放在第一位:制作人必须真想在某个方向做成某种游戏,而且意愿不能只维持短期;“赚钱、成名、做大型游戏”的强烈长期意愿也可以成立。
专业上,他还得理解策划、技术与美术;组织上要能描述共同画像、说服不同专业的人协作,并对整个预算负责。
游戏成功率低,因此韧性不可或缺。作品未成功或未达预期时仍能继续,使制作人“挺像一个创业者”。
10. 真正稳定的动力来自内心,不来自盘算
Koji转述完美日记创始人黄锦峰的判断:若只能挑创业者的一项品质,会选“初心”;九死一生的创业和消费品坎坷,没有初心很容易放弃。
袁菁认为这与热爱异曲同工:“它应该是你内心的东西,不是你脑子里盘算出来的东西。”外部信息不断变化,内在意愿则会影响人如何继续走这条路。
他也拒绝给出统一路径。自己过去“用脑过度”,是在逐步消除恐惧、满足安全需求后才看见内心;另一些人可能从一开始就被内心召唤带着成长。
11. 感性负责发起,理性负责决定现在做不做
袁菁延续上一年的方法:先由感性找到方向,再用理性验证。理性不是压掉欲望,而是判断资源、时机和优先级。
他曾认真筹备一家离家约500米的小酒馆:木质、昏黄、有烟火气,朋友无需正式约饭,也能随时来吧台聊天,场地甚至已经接近签约。
Pilot随后暴露出超出预期的困难,也让他意识到第一次创业的记忆已经离自己很远、当前的二次创业甚至更难。他果断搁置线下计划,把精力放回Pilot,但没有否认酒馆未来仍可能发生。
12. 长寿的创造者提供了另一种年龄叙事
Koji喜欢日本仍在一线创造的七十多岁的人;原研哉的“低空飞行”项目,是重新旅行、拍摄熟悉之地,从离地约50米的视角看日常风景。
袁菁在三鹰之森吉卜力美术馆看到堆满颜料、画纸和物件的工作空间,想象创作者如何年复一年地在那里工作,也萌生了改善Pilot工作环境的念头。
Koji补充,新世相早期两个最大爆款都诞生在北京苹果社区的小楼里;团队经常不坐工位,而是在路上游荡、聊天,空间与行为共同塑造了创作。
13. 文化输入不是消遣库存,而是创作者的连接协议
袁菁自称有些“电子阳痿”,更需要回馈强的作品;今年最喜欢的游戏是《苏丹的游戏》,也玩了《死亡搁浅2》,但整体上影视和阅读更多。
小岛秀夫的《创作的基因》让他理解“meme”作为文化基因:书中约两三百部小说、电影、动画、漫画和音乐,展示一位制作人如何吸收灵感。
这也回应了他的自我怀疑:自己玩游戏变少,是否还适合长期做游戏?答案不只在亲自制作,而在广泛内容经验让他能和不同创作者的表达产生共鸣。
他还提到《片场风云》《混沌少年时》《热点》等作品;尤其《热点》用外星人、未来人和超能力包装小镇琐事,真正谈的仍是友情与日常生活。
14. “Pilot”这个名字把创意与商业的临界点写进公司
袁菁早年下载英美剧时认识了pilot:试播集一旦通过,就进入整季制作和商业化,因此它天然位于创意与规模化之间。
这也对应他的性格分工:公司经营要偏商业,日常与创作者交往则需要感受力,能与对方“感同身受”,保留感性而不放弃商业判断。
谈及成功,他借用“系统而非目标”的思路:Pilot想成为“游戏人的商业公司”,让热爱优先的人同样能在商业上成立。
“既要又要”不等于回避财务纪律。公司必须赚钱、养活团队并承担股东期待;袁菁只是拒绝把赚多少钱设为创作者唯一的第一诉求。
15. 不被所有人理解,本身就是Pilot的筛选机制
Koji追问外界是否仍认为Pilot“有钱任性”,袁菁的回答是“依然如此”。个人作品不赚钱可以自负,公司若被理解为不以赚钱为目的,员工和股东自然会质疑。
他承认同一种想象未必适合所有员工和投资人,也很难把新事物一次解释完整;真实表达必然带观点,观点就可能具有攻击性。
采访和播客的实际作用,是让认真听完的人理解他要做什么。哪怕只有百分之一、千分之一认同,只要能让本来就有相同内在声音的人产生共鸣,表达便有价值。
Pilot并不以改变整个行业或“做大做强”为前提;袁菁要验证的是,一个由道士制作人及其他同类人构成的小生态能否成立。
16. 对冲讨好型人格,要先建立最小安全循环
袁菁说自己从小可能偏讨好型:应试教育和大公司经历容易让人追求外界认可。幸运的是,偷懒、读小说和玩游戏这些“不被认可也忍不住做”的事,保护了部分内核。
他的建议不是立即辞职做自己,而是识别那些“没有什么产出,你还愿意做”的事,把它们当作珍贵线索;暂时做不了,就先“保留你心中的火种”。
所谓最小安全循环,接近《东京八平米》的生活:有可栖身的空间、有跨公司和城市仍能养活自己的专业技能,而不是把安全感押在某家大厂。
房子、孩子教育等消费可能把人架到更高成本上。袁菁建议先分辨哪些真正必需、哪些来自父母和周围期盼,不必急着拒绝,但要看见它们。
17. 下一阶段看项目成果与现金流,长期目标则是“平日快乐”
袁菁希望2026年有Pilot项目上线、取得至少阶段性成果,或产生正向现金流,并能围绕产品继续迭代;这会让组织伙伴获得确定感,也让他“可以更偷懒、更自由”。
Koji推荐自行车,让人不隔着车壳感受街道;他也把旅行中的杯子、餐厅和戏剧节理解为把记忆带回日常、购买新的空间与体验。袁菁则提到自己喜欢旅行、美食、露营和聚会。
袁菁不再刻意积累“投入、压抑、最后爆发”的第二类高光,也承认经历越丰富,纯粹惊艳越难发生;相比极端体验,他更享受“一年没有高光,但每天平均充实”。
两人最终用孙燕姿的《平日快乐》收束:比生日或新年快乐更珍贵的,是普通日子持续可过。袁菁也用一句自画像说明这种张力:“生活是ENFP,工作里面是ENTJ。”