和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”
摘要
恶少把奈洛科技的十人团队和刚完成的 Pre-A,押在了一个比“AI 做游戏”更具体的命题上:Craney 要把一个灵感发散成完整虚拟世界。 产品以灵感卡片沉淀角色、剧情、势力乃至服饰纹理,再把局部创作组织成统一世界;它目前仍在早期内测。终局野心不是再独占一款游戏,而是让未来的优秀内容都带有“Made with Craney”的基因。
他的市场判断是,游戏爆款无法按用户、收入或团队规模规划,但新的米哈游、鹰角出现是“必然会发生”的,工具公司可以提前定义它们的开发方式。 《明日方舟》2019 年上线、《原神》2020 年上线,之后仍有《重返未来:1999》、点点互动和《黑神话》等爆款;他借此反驳“红利期结束便没有新公司”的互联网式周期观。内容行业的集中回报来自作品与用户共鸣,而非某一轮统一的流量迁移。
AI 对游戏生产最重要的改变,可能不是降本增效,而是降低专业技能、团队规模和跨领域协作三道门槛中最容易被忽略、也可能是最大的第三道门槛。 美术、程序、策划的训练背景差异极大,创始人过去往往必须先凑齐完整团队;现在同人画师、写手或 mod 作者可以用 AI 补足暂缺的能力,先把表达做成可讨论的原型。“它不一定第一阶段就达到 release 品质,但它会是一个开始。”
《原神》的工业化经验不是用 SOP 管住创作者,而是用技术把创作关系解耦。 每个版本内部要做整整一年,却要每 42 天发布一次,因此十几个 team 错峰并行;每个人先在自己的“小沙盒”里做 mini game,再由共同管线拼成箱庭、国家和世界。恶少认为真正的壁垒是既保持一致性,又让灵感不被跨团队耦合与项目管理浇灭。
米哈游“不是游戏公司,而是 ACG 公司”的定位,把商业化对象从数值和对抗转向角色、故事与情绪。 恶少的解释是,角色背景及彼此的爱恨情仇才是世界最宝贵的资产,所以商业模式自然围绕角色展开;主持人引用 Gemini 将其概括为“为爱发电,为爱买单”。六周更新也不是任意 KPI,而是从《崩坏学园 2》《崩坏 3》延续而来、兼顾新鲜感与更新压力的玩家预期。
恶少从“聚光灯下的明星设计师”转向“幕后的架构师”,也成为这次创业的重要动机。 在《原神》首支 PV 前,他约 60% 时间亲手做角色、怪物、谜题和任务,40% 做编辑器;后来新同学在团队框架下做出了令他惊艳的内容,他开始相信帮助别人表达比坚持自己的 benchmark 更有价值。他把想参与所有好内容的欲望自嘲为“游戏圈的渣男”,工具则让这种冲动从一款游戏扩展到成百上千款作品。
Craney 的潜在市场不止游戏,但“电影与游戏最终合流为互动内容”仍是带时间不确定性的远期判断。 恶少认为互动短剧、互动电影已经在沿用接近游戏的工作流;同时,他判断 00 后和 10 后面对信息过载,更偏向单机、垂直兴趣与小众 IP,形成“网络越发达,游戏反而越单机”的悖论。这为个体化世界创作提供需求侧线索,却还不是已经验证的终局。
最大的执行风险被团队主动暴露出来:产品仍在共创期,一个重要功能已经经历大幅调整。 主持人试用的版本会从一个 prompt 生成上千张图片并铺满无限画布,恶少直言该功能后来已去掉,但又说明并未完全去掉、形态已有很大变化;当前用户横跨同人美术、同人文、文游、动画、电影、短剧和跑团,范围既显示扩张空间,也留下垂直定位问题。其现阶段的重要信号,是“群像”等原先未预见的真实工作流正在反向塑造产品。
精读
1. 奈洛用十个人做“从灵感到世界”的架构层
34 岁、北京大学毕业、自称 ISTP 的恶少,把奈洛科技定义为“一群喜欢做游戏、也非常擅长做游戏,但此时此刻并不想只是做游戏”的人;团队现有十位成员,最近完成一轮 Pre-A 融资。
他给 Craney 的一句话定位是“虚拟世界的架构师”:不是只接收 prompt 生成一张图,而是从一个灵感出发,逐层发散出角色、关系、场景与完整世界。
这支团队几乎都来自不同游戏公司,但产品仍处于早期内测和共创阶段;恶少把开发者的反馈视作产品输入,而非已经找到固定工作流后的常规迭代。
2. 老游戏让他把 AI 临界点看成一次“摧枯拉朽”
最近最令恶少惊艳的是老游戏《信长之野望:创造》:“创造”特性让势力越过临界点后突破资源限制、快速暴兵,最终以“摧枯拉朽之势”横扫战场;他把它类比为 AI 的 “wow moment”。
他偏爱老游戏有三层理由:新品上线时容易被舆论情绪干扰,经典设计已经经受时间筛选,而且老游戏常打折。“人生苦短,我们就尽量只玩那些经典的老游戏。”
3. 他因一个看似会失败的 Demo 加入米哈游
在网易做《天下 HD》时,恶少认为团队对 3D 动作游戏的打击感、手感和爽快感交出了当时国内可能最好的答案,但数值养成与商业化并未回答好;项目虽取得巨大商业成功,他却一度发誓“这辈子再也不想做 3D 动作游戏了”。
米哈游随后拿《崩坏 3》Demo 找到他,他的第一反应不是看见爆款,而是“天呐,要完蛋了”:美术、手感和投入都明显超额,理性的一面提醒他 ROI 很难判断,甚至担心项目能否熬过三年。
改变决定的是另一种确信:他不确定项目能取得多大的商业化成功,却相信这群人“不管遇到何种困难,它一定能够上线”。错过可能会长期遗憾,加入则可能成为未来几年最值得吹嘘的经历,因此他当场选择加入。
4. 三块钱的小板凳比 SOP 更能解释“追求极致”
恶少入职时米哈游约五十人,一大半做《崩坏学园 2》,另一半做《崩坏 3》;蔡哥、大伟哥和罗爷这三位创始人给他的感觉不像老板,更像只大一两岁的学长,整个团队年轻而朝气蓬勃。
策划、美术、动画和特效常围在同一工位后面,连续几小时讨论“往左移一个像素、往右移一个像素”。有人占了创始人的椅子,这位“超级 I 人”只默默看一会儿再离开,团队于是买来约三块钱一个的塑料小板凳。
小板凳后来摆在许多工位后面:调试者随手坐下就能继续抠细节,头脑风暴也无需预订会议室。恶少认为,这种廉价道具比口号更准确地承载了“追求极致”、敏捷讨论和跨职能共创。
5. “ACG 公司”让世界与角色先于游戏载体
入职第一天,创始人告诉恶少:“米哈游不是一家游戏公司,而是一家 ACG 公司。”当时他将信将疑,后来却用整整十年理解这句话的分量。
他的理解从玩法、商业化和数值养成逐渐转向另一层:创始人不是先想做一款商业成功的游戏,而是先有想讲的故事和想呈现的世界,游戏只是最终选中的载体。
《原神》第一场年会上,恶少基于《崩坏 3》的数据做了好几倍的 double,把一个很高的数据写成愿望,全场都笑他“真敢想”;游戏上线后,他才发现那份看似离谱的愿望“只是一个零头”。
6. 《原神》的内核不是复制《塞尔达》,而是把元素交互做成世界语法
立项动机很直接:团队都玩了《塞尔达传说:旷野之息》,想复现自由探索的感受。但单机体验要变成手机、动作、二次元且可商业化的产品,仅仅“照着抄”也不知道从何下手。
面对后来“抄袭《塞尔达》”的争论,恶少判断:“只要是做过游戏的人都会意识到,抄袭《塞尔达》这个事情本身,从物理上就没法实现。”真正困难的是找到自己的内核。
核心决策者进入“小黑屋”,改用 wow moment 倒推:蔡哥最难忘的是草被火点燃、雨又把火浇灭;恶少听到的却是《宝可梦》的水、火、草,以及一套可贯穿探索与互动的元素交互系统。
这个联想成为项目语法。团队当晚就产出基于二次元美少女和元素互动的方案,第二天开始执行;恶少也在那一刻认定,“我们其实一定是在做一个非常伟大的游戏”。
7. 从立项到首支 PV,他先做明星设计师,再撞上规模瓶颈
恶少把《原神》开发分成三个阶段:第一阶段从立项到元素交互内核确定;第二阶段延续到 2019 年年底首支 PV,彼时蒙德城、角色、怪物、战斗、关卡和核心玩法已经基本成型。
第二阶段的他最接近纯粹创作者:约 60% 时间亲手做角色、怪物、机关谜题和任务线,另外 40% 时间为团队内部做编辑器和工具。“自己也是负责手搓细节的人”,自然最清楚工具该解决什么。
瓶颈来自规模增长。他太想让世界每个角落都达到心中的完美,精力被细节吸走,无法把做 3D 动作游戏踩过的坑传递给快速加入的新同学,这让他感到经验没有被有效复用。
转机也来自新人:新同学在团队框架下探索出自己的方法,做出令他惊艳的内容。恶少承认创作者 ego 很大,但这一结果迫使他重新评估“只有我做得最好”的信念。
8. Technical Designer 把他从聚光灯推向幕后架构
恶少由此决定放下“聚光灯下的明星设计师”身份,成为“幕后的架构师”:不再亲自定义所有内容,而是设计一套让更多创作者稳定表达的方法。
米哈游创始人不仅支持这个转变,还给了充足资源,让他成立新的 Technical Designer 组织。名称借自海外 3A 团队的“技术策划”,实际职责却是内部重新摸索出来的。
他把 TD 形容为大型团队里的“特种兵”和“开路先锋”:先解决行业里没有成熟答案的问题,搭好基础框架,再让后续加入的人能够在其上创作,而不是逐个重复前人的坑。
9. 全平台、16 种语言和数据打通来自“第一天就做”
第三阶段同时是《原神》和恶少角色的第三次变化:项目要覆盖手机、PC、主机,移动端再分 Android 与 iOS,还要在第一天支持 16 种语言,按全球化产品而非区域产品开发。
路径是逐步推演的:先决定移动端与 PC;既然已经按 3A 标准制作,而 3A 游戏上最多的平台是主机,那就没有理由停下。更难的是各平台用户数据也要打通,恶少称其为“全球首例”。
主持人把它理解为重大策略转向,恶少却强调米哈游并不总把 ROI 放在最高位置:“既然我们要做全平台,那我们就应该在第一天去做这件事情。”ACG 定位和既有技术积累构成了决策依据。
10. 42 天更新靠十几个沙盒并行,而不是把创作者塞进流程
六周、即 42 天一次更新,源自《崩坏学园 2》和《崩坏 3》的既有节奏:再长会让玩家失去新鲜感,再短又会显得过于频繁。真正的矛盾是,《原神》每个新版本内部都要开发整整一年。
解法看似简单:十几个 team 错峰启动,每队做一年,最终每隔 42 天恰有一队交付。难点却是各版本属于同一个耦合世界,角色、区域和系统会互相进入对方内容,不能像十几个独立产品那样拼接。
主持人追问具体机制时,恶少刻意把答案从 SOP 转向技术框架:规则需要人持续管理,还可能削弱主观能动性;团队真正要消除的是不同职能、同事和 team 之间阻碍表达的工作耦合。
每位创作者先在自己的沙盒里完成一个 mini game,不必提前处理所有协作关系;再经过一套被他称为“非常独门、非常有魔法”的管线,把沙盒串成箱庭、国家、区域和世界。
11. 角色是世界最贵的资产,商业化因此围绕“为爱买单”
米哈游在《崩坏学园 2》之前尝试过不同商业模式;创始人决定换一种给用户的体验后,《崩坏学园 2》突然爆红,新模式才逐渐变成后续项目的传统,而非一开始就被理论推导出的标准答案。
对内容型游戏,恶少认为玩家消费的“不是那些数值,不是那些对抗,也不是那些养成”,而是世界中的内容本身。主持人引用 Gemini 将其概括为“为爱发电,为爱买单”。
角色故事、人物背景以及角色间的爱恨情仇,是团队最想传递的情绪,也是世界最宝贵的资产;既然内容围绕角色展开,商业模式也“当然应该围绕这些角色去进行展开”。
12. 游戏爆款不等技术红利,内容共鸣可以在任何年份突然集中
主持人援引约 1 亿美元的《原神》开发与营销预算;恶少回应自己早期确曾担心公司三年内倒下,后来才意识到《崩坏学园 2》比想象中赚钱得多。
互联网公司常围绕移动端或 AI 等统一红利集中爆发,红利耗尽后黑马减少;恶少认为游戏并非如此,公司的发家年份分布更平均,因为决定性变量是单个作品能否与玩家产生共鸣。
他列出的时间线是:《崩坏 3》2016 年发布,《明日方舟》2019 年、《原神》2020 年;再往后还有《重返未来:1999》、点点互动和《黑神话》等在 2022 年、2023 年甚至 2024 年之后出现的爆款。
鹰角首款产品《明日方舟》首月被外界“据称”做到 6 亿元流水、600 万 DAU;恶少保留了数据的传闻属性,却对趋势不留余地:“接下来的几年这些事情也会不断地发生。”
13. 伟大不能计划,能看到的只是创作者先想表达什么
面对《伟大不能被计划》引出的追问,恶少认为游戏尤其难按用户、数据、收入和体量规划;漕河泾近十多年出现的头部公司,起点通常不是“我要做一个伟大的游戏”。
更常见的 founder 原型是同人画师、同人文作者或游戏 mod 制作者,甚至有人做过《上古卷轴 5》的美少女 mod 补丁;他们先想把二创中的情感寄托变成原创世界,游戏只是把故事呈现给受众的方式。
因此,这些公司的第一款产品往往第一天看起来简单,甚至令分析师摸不着头脑。主持人补充说,米哈游、莉莉丝、牧童、鹰角、散爆都在漕河泾附近,步行约 300 到 500 米的街区却看不出任何产业奇迹。
14. 五年后的一潭死水,来自学了人数与引擎却没学会保护火种
《原神》首支 PV 前后的春节,《流浪地球》第一部上映;恶少当时心潮澎湃,既相信中国电影会出现更多同级作品,也相信《原神》之后会涌现许多伟大的中国游戏团队。
从《原神》立项算已约八年、从上线算到当年已整整五年,他回望行业却用了“一潭死水”:许多团队陷入怪圈,认为《原神》用了很多人、某种引擎和编辑器,自己也只需复制相同人数与工具。
他认为被模仿的恰恰不是精髓。当时做工业化管线、编辑器和工具的指标并非界面炫酷或“工业化”本身,而是让创作者进入心流,把内心“小小的火种”滋养成“参天大树”;粗暴流程反而会磨灭表达天性。
这也是创业的直接动机:与其服务可能继续浇灭灵感的巨无霸,不如找到还在读书、独自创作或刚组成小团队的人,帮助他们成为“未来的米哈游”或“未来的鹰角”。
15. Craney 用灵感卡片把细节编织成完整世界
Craney 以“灵感卡片”为核心:一张卡可以沉淀角色画像、人物小传、剧情、门派或场景,也可以细到角色身上的挂饰、吊坠、服装细节和一块纹理。
卡片的意义不只是生成素材,而是让分散灵感持续积累并形成关系,最终从角色和世界观扩展为完整虚拟世界;这延续了恶少在《原神》时期“先让局部创作解耦,再统一组装”的架构思路。
因为基础对象是世界、角色和叙事,而非某个游戏引擎里的专用资产,他认为同一方法也适用于电影、电视剧、漫画和跑团剧本。
16. 完成“国产开放世界”后,他把创作欲望转成赋能欲望
大三沉迷《龙之谷》和《上古卷轴》时,恶少会在实验室给导师干活、上面可能在开会时在下面玩游戏,也给作品做 mod;面对 2008 至 2010 年间国内内容生态的低谷,他第一次认真想:“什么时候我们国内也能够做出这样厉害的游戏?”
他喜欢作品被大量用户使用,并成为他人的精神或情感寄托,于是选择 3D 动作和开放世界。原以为国产开放世界要到自己四五十岁才能实现,毕业不到十年便完成这一目标,体验如同“中国男足进入世界杯”。
目标提前完成后,驱动力开始改变:身边设计师做出的内容同样令他兴奋,他发现世界“比我想的要丰富多彩得多”,消费和帮助别人完成作品也能提供不亚于亲自创作的能量。
主持人总结“你现在做的工具就是你做的内容”,恶少认同:工具既能被别人喜爱,又能让别人的想法被表达,所以再做一款自己的游戏不再是唯一冲动。
17. “游戏圈渣男”是他选择平台而非单款内容的真实动机
恶少说自己更喜欢“半命题”而非完全来自个人冲动的命题:他最初并不是一个真正意义上的二次元人,却因为参与别人的创作目标而进入这个品类,并从中发现新的乐趣。
看见优秀电影或游戏时,他会有一点嫉妒和失落:“为什么我不在这个团队里面?”他自嘲这种“所有优秀内容都想掺一脚”的性格很渣,却也因此天然适合做 common 的工具与平台。
主持人把它翻译为“游戏圈的渣男”:不再只参与一款,而是进入成百上千乃至十万款作品。恶少期待某一天,最优秀的内容都带着团队的烙印——“Made with Craney”。
18. 内测已经大幅调整一个功能,也暴露出“群像”这种真实需求
Craney 当前以共创方式内测:团队一边帮助开发者打造作品,一边把反馈写回产品。恶少尤其看重创作者自身的人生故事,因为它们不断带来团队此前没听说过的小众题材。
主持人试用的旧版本会从一个简单 prompt 返回上千、甚至两三千张图片,让无限画布一路蔓延;恶少没有为设计辩护,而是直言产品已经经历“大推翻转型”,该功能后来已去掉,但又说明并没有完全去掉,形态也发生了很大变化。
早期用户包括美术创作者、同人文作者和文游作者,外部兴趣又扩展到动画、电影、短剧与跑团。它说明“世界构建”可能跨媒介,也意味着团队仍需在垂直深度和通用平台之间做选择。
一个意外需求是“群像”:用户希望同一门派或势力共享制服、花纹等视觉表征,又要求每个角色在衣服、外貌上保留细微差异和记忆点。
19. 电影与游戏可能汇成互动内容,但时间表仍是未知数
恶少给出一个“很大胆”的预测:未来某个时间,行业可能不再区分电影与游戏;用户既能观看,又能亲手沉浸和交互,互动内容会成为两者的共同形态,创作者最终也可能变成同一批人。
主持人提出,如果这种内容尚未被生产,对应创作者、使用习惯和产品需求也尚未出现,为他们做工具是否会过于架空,并表示不知道这个未来什么时候到来。
恶少的现实落点是互动短剧和互动电影:它们的交互结构已经更接近今天的游戏,因此不用等待终局形态,可以先用现有游戏制作方法和工作流服务这些创作者。
20. AI 最大的价值不是降本,而是让创作者不必先凑齐三种人
恶少认为,降本增效只是 AI 在内容领域“最小的影响因素”。游戏创作真正有三道门槛:画画、建模、代码等专业技术;上千乃至数千人的团队规模;以及最容易被忽略的跨领域协同。
第三道尤其困难:程序往往是理工背景,美术更接近艺术训练,这些人“往往尿不到一起去”。许多团队的最大障碍并非资金或人数,而是让差异巨大的人共同表达一个世界。
过去,同人画师出身的创作者要做游戏,往往需要先招到程序;同人文作者也需要补足其他职能。AI 出现后,个人可以先补上缺失职能,把原始表达变成别人能看见、能讨论的作品。
恶少没有把当前能力夸成终局:“哪怕这个能力在第一阶段并不是完完全全能够落地、能够 release 给玩家的品质,但它会是一个开始。”AI 首先改变的是创作者开始表达和组队的方式。
21. 信息越丰富,年轻用户反而越单机、越垂直、越小众
作为 90 后,恶少先经历身边的小世界,读书后才接触电脑、宽带和更大的网络;这代人因而喜欢 MMO、帮会、城主和“是兄弟就来砍我”,核心体验是“人越多越热闹越好”。
00 后、10 后则从移动互联网提供的巨大虚拟世界开始,过量信息反而制造“信息恐慌”。他们更愿意缩进极垂直的小兴趣、寻找同好,抖音和小红书的价值也更像信息分发与收敛。
由此出现一个技术上反直觉的趋势:“为什么反而在网络越来越发达的今天,我们玩的游戏却越来越单机?”恶少把 2010 年后以单机形态为核心的二次元产品视作这一代际变化的体现。
他用二次元的迁移作样本:2008、2009 年,他在读计算机系时,隔壁寝室已有四名《东方 Project》爱好者抱着美少女抱枕,后来很多人进入游戏业;当年 coser 坐地铁尚有羞耻感,如今 ACG 已成主流,克苏鲁、SCP 基金会、三角机构等更小众符号又开始承接新的身份需求。
22. 他把创作当作可保存、可溯源、可调试,最后押在人身上的系统
恶少说从米哈游带走的最宝贵资产“可能是表情包”:他会把 Bug、同事照片和开发名场面浓缩成梗;硬盘损坏时,IT 听说项目资产可重拉本想放弃,得知里面还有表情包后却说“那我再努力一下”,最终把硬盘里的表情包救了回来。
表情包对他不只是纪念,而是 128×128 像素里的内容训练:找到搞笑锚点、压缩情绪,再让看图的人准确接收。研究行业史也是同一习惯;他爱给设计“找爹”,甚至提出一个暴论,认为游戏内容创作都来自《沙丘》和《魔戒》,并用护盾、RTS、《帝国时代》《星际争霸》《魔兽争霸》的谱系说明。
网易副总裁曾要求策划在体验游戏时分析“为什么会产生这种感受”,他把训练延伸到人生:情绪出现便“灵魂出窍”俯瞰自己,正面情绪找可复制的 pattern,负面情绪则定位背后的问题;创业后,团队的焦虑、迷茫和失望也成为应尽早修复的风险信号。
若给 300 万美元做三笔天使投资,他只想到一位做“人工毛囊”的大学同学:今天治疗秃头可能需要从自己头上采集毛囊再种植,而这位同学想通过人工毛囊植入解决这个困扰。他没有勉强凑满三人,接受主持人的提议——“三百万都给他”。