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147: OiiOii闹闹:“先抖音后剪映” 不再成立,AI 时代怎么做创作工具和内容社区
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147: OiiOii闹闹:“先抖音后剪映” 不再成立,AI 时代怎么做创作工具和内容社区

摘要

  • 闹闹对 AI 内容产品的核心修正是:“先抖音后剪映”的顺序不再能照搬,今天应先用创作 Agent 建供给,再做社区。 抖音早期用户尚能容忍单调、重复但好玩的内容;如今消费者已习惯丰富内容,纯 UGC 的单调和新奇感难以支撑留存。OiiOii 因而先把专业创作能力封装进“以终为始”的工具,再用可消费的内容承接未来社区。
  • OiiOii 选择的是被高制作门槛压抑的 PUGC 供给,而非从零培育泛 UGC 或服务少数头部漫剧公司。 闹闹估算中国约有 180 万至 200 万个 ACG 类账号,典型团队两三个人、周更一次;产品希望把效率推到“一日十更”,即便只能一日两更,在动画领域也足够颠覆。闹闹承认自己并不确定消费一定会上去,但判断供给真正释放后,消费量级会出现扩大的可能。
  • 多 Agent 的产品价值不只是自动化,而是让普通创作者以“导演”身份控制角色设计、艺术、分镜等工序。 闹闹判断端到端自动成片“还没有到那个时候”,且会削弱作品归属感;OiiOii 因此把工作流和可编辑画板都暴露出来。代价是任务分配、工序交接、任意节点切入及双向同步形成指数级排列组合,技术复杂度显著高于封装式 workflow。
  • 不同模型各有边界,产品积累在于理解内容后,为不同镜头工程化编排模型。 MJ 更能保风格却难保角色,4o 和 Nano 更擅长角色固化与编辑准确度;视频侧曾由 Task Agent 在约六个模型间智能选择,后来因 Sora 2 的贴近感、自然感和音画同步优势暂时另开主路径。“只有大家都没有那么完美的时候,我们才有排列组合的可能性。”
  • 团队主动避开了以剧本、投流和定制交付为中心的 AI 漫剧主战场,因为那会把公司拉向重度 To B。 闹闹承认团队既不擅长爆款剧本,也没有投流能力;头部机构的工作流又各不相同,工具方容易沦为逐家适配。内测后漫剧公司反而自然找上门,其中一个很大的需求是高效完成“剧本到大量分镜”,下载后由机构自行剪辑。
  • 商业化和社区化被安排为递进关系:先修音乐与故事体验,再扩搞笑、MV、科普等垂类,同时服务游戏、玩具等小 B,约大半年后尝试社区。 社区启动时,爆款负责新增,工具积累的丰富供给负责留存;否则“它就是一个波峰没了,一波流了”。采访时 OiiOii 有约 150 个社群,微信群和 Discord 都有,其中约 124 个测试群、另有 20 多个合作群;邀请码也从官方发放转向老用户每人五个,但老用户需真实创作并活跃两三天,才会获得这五个名额。
  • 闹闹的 founder-market fit 来自内容、技术和组织三条经历的叠加,而非单纯的动画爱好。 他曾在 2014—2019 年做约 6 年极限运动内容创业,经历“空中楼阁”式下坠与反弹;随后在字节参与剪映从约 500 万—600 万 DAU 到 3600 万 DAU 阶段,并负责多款抖音特效爆款,再到 B 站验证动画供给受限。“很多事情都是由精神力决定的”,是他把第一次创业的挫折称为“抗体”的原因。

精读

1. “先抖音后剪映”在 AI 时代只成立了一半

  • 闹闹最初做二次元社区“离谱”,带着明显的历史路径依赖:抖音先形成社区,剪映再承接创作,仿佛内容产品天然应从 UGC 走向 PGC;当时多模态模型也只够让用户“玩一玩”,社区比生产力工具更能容忍效果不稳定。

  • 离谱做完后的反思是,不成立的变量在于时间点。抖音初期可消费内容有限,用户能接受重复和单调;如今用户已经习惯丰富内容,在新社区里稍微玩一下便会返回成熟平台,“它的单调就变得难以忍受了”。

  • 模型能力也改变了判断依据:市场不再只讨论“这个模型效果怎么样”,而开始讨论生成物里的内容本身。这意味着 AI 输出逐渐拥有消费属性,也让创作工具从展示技术的玩具变成可能成立的生产力。

  • 因而 OiiOii 的次序被倒转:先把足够丰富、可消费的内容生产出来,再做社区。闹闹仍然想做内容平台,变化的只是路径,“做工具本身现在这个阶段也是一个过程”。

2. Agent 的不可替代性来自“以终为始”

  • 闹闹把剪映拆成两部分:传统剪辑工程提供通用操作,因而可被替代;模板则从抖音上最终流行的卡点音乐内容倒推制作过程,“只有使用这里面的模板”,普通用户才能低成本做出对应成片。

  • 他认为许多 AI 工具仍停留在 GUI 工程层,而垂类 Agent 更像模板生态:先确定某类人要做某类内容,再把模型到成片之间的大量调优隐藏起来,将专业创作者的能力“包装成一个 prompt 模板”。

  • AI 模板又比旧模板更有丰富度:即使 prompt 完全相同,输出仍不一样;用户输入还会改变模板组合。工具因此既能保持目标内容的结构,又不至于制造一批完全同质的作品。

3. 工具正在提前建设未来社区的内容货架

  • 如果未来社区需要动漫 MV、卡点音乐、混剪或其他垂类,OiiOii 可以先把对应模式植入 Agent,让创作者直接生产这些内容。闹闹的说法是:“我想让你创造什么类型的内容,你就可以用这个工具创造出来。”

  • 这种路径允许平台提前决定要覆盖多少类内容,并逐类填充供给;等社区上线时,不必从一片单调 UGC 中等待少数好内容偶然出现,消费属性可以从第一天就更高。

  • 祝颖丽据此确认:OiiOii 不是从创作者工具转向社区,而是把工具当成构建社区的中间道路。闹闹同意,Agent 恰好让“先工具、后社区”比机械复制抖音路径更有解。

4. 动画的核心矛盾是消费扩张而产能从未平权

  • 闹闹的理性起点是供需失衡:动画受众从儿童不断扩展到成年人,动画电影、国漫及海外内容都在扩大接受面;但供给仍高度头部化,工具反而越来越专业,创作能力没有跟着消费需求释放。

  • 现实影像经历过 PR、DaVinci、Final Cut 到剪映的门槛下降,手机出现后创作也实现了平权;动画却一直受制于画画和 3D 建模,始终沿着更专业的方向演进。“AI 就相当于一下子打进了这个领域。”

  • B 站上,创作者即便面对“非常难用”的 Live2D,仍乐此不疲地学习和制作,这在闹闹看来证明大量供给不是不存在,而是“憋着的”,只差一个足够低门槛的释放机制。

5. 供给扩张本身会创造此前难以想象的消费

  • 闹闹承认自己并不确定消费一定会上去,但对方向的判断是:供给真正释放后,消费自然而然会出现扩大的可能性。

  • 他的类比是抖音出现以前,很多人也不会相信普通人的日常生活值得消费;平民化生产工具出现后,陌生人的生活却能让用户看得津津有味。动画可能同样需要先有足够供给,需求才会显现。

  • 动画还适用于历史、财经、情侣、职场、教育和科普等内容。这些题材往往缺少可拍摄的现实场景,只能口述;一旦动画成本低于真人拍摄,原本不属于 ACG 的垂类也可能成为新增市场。

6. OiiOii 用两个半月找到了 PUGC 切口

  • 团队从 8 月左右开始推进,11 月 10 日正式上线内测,扣除国庆假期实际约两个半月。最初只确定仍要做动画,具体形态并非第一天就完全清晰。

  • 团队先考虑过做离谱的海外版,随后判断当时 UGC 还受用户体量、推广投放、推理成本和社区留存等限制;又调研过 AI 漫剧,最终也没有把它当作首发市场。

  • 闹闹把内容生产划分为 UGC、PUGC、PGC 和 OGV,漫剧大致位于 PGC 与 OGV 之间。两端都不匹配后,团队看到中间的 PUGC 存在大缺口:这类人会做自媒体账号,也有制作视频的动力,通常也会有付费意识。

7. 180 万—200 万个 ACG 账号构成第一层可量化市场

  • 闹闹估算,中国约有 180 万至 200 万个 ACG 类账号;典型账号只有两三个人运营,生产频率约为一周一更,现有工作流的效率还没有被充分提高。

  • OiiOii 内部推演的目标是帮助这些账号做到“一日十更”。他也主动下调假设:即便达不到十更,只做到一日两更,相对周更仍是动画行业里“非常颠覆性的提效”。

  • 这个人群既提供明确的初始需求,又能向非 ACG 垂类拓展。闹闹因此把它定义为一个有生态外延的切口,而不只是为现有动画工作室节省几个环节。

  • PUGC 也平衡了质量与规模:创作者已有表达意愿和内容判断,不需要平台从零教育;工具则把原本需要团队执行的专业工序压低,让更高频、更丰富的供给成为可能。

8. 多 Agent 不是视频生成的通用答案

  • 闹闹强调,并非所有视频都需要多 Agent。动画和影视经过长期工业化,天然沿着编剧、角色、艺术、分镜等工序逐级交接;哪怕是质量较高的 UP 主内容,也继承了这套思考方式。

  • 短平快广告则可能只需堆素材,不一定需要角色、复杂分镜或叙事。是否保留多工种结构,取决于目标成片和用户是否需要从传统创作逻辑平滑过渡,而不是为了展示 Agent 数量。

  • 分步结构还要求修改能够沿工作流传递:用户可以在角色设计阶段修改后再交给分镜师,也可以从角色或插画等不同入口开始。工作流因此既要保持前后工序的稳定交接,也要支持不同的创作顺序。

9. 可见工作流让用户成为导演,而非只按一次按钮

  • 祝颖丽拿 MovieFlow 作对照:后者将导演、剧本、分镜等 Agent 封装在后台,用户输入一个 prompt 后直接拿成片;OiiOii 则公开工作流进度,并允许编辑每个节点。

  • 闹闹的第一层判断是,AI 从头到尾完全自动完成好片子“还没有到那个时候”,每个关键节点仍需要人的配合;因此他没有把本来就需要参与的工作完全封装起来。

  • 第二层判断是创作心理:创作者需要“享受一点创作的掌控感”。OiiOii 把用户设为导演,具体工作虽由团队式 Agent 完成,但作品由用户触发、控制和参与,他才能觉得“是我的”。

  • 完全自动化会让参与感和归属感变得“非常薄弱”。因此,多 Agent 的目标不是复刻公司组织图,而是保留创作者与作品之间的参与和控制关系。

10. 开放控制把技术难题变成指数级排列组合

  • 每个 Agent 都可能具备多种能力:分镜师能做图也能做视频,艺术总监和角色设计师也能出图。用户提出一个任务后,系统必须先理解该交给谁、由谁分配,以及需求究竟指向角色、艺术还是镜头。

  • 固定 workflow 还要像“七个小矮人”一样稳定交接,不能随意跳过环节;但用户又可能从角色而非故事开始,只做插画,或在角色完成后修改再送往分镜,顺序并不固定。

  • 真正困难的是系统何时退出 workflow、何时重新进入,以及重入后该走哪一条 flow。稳定性与自由度互相牵制,闹闹说团队“天天在做排列组合题”,许多现有 bug 也集中于此。

  • 画板与对话模块还必须双向同步:用户在可视区域的编辑,要更新相关上下游状态;对话模块的推进,也要反映到画板。过去的单向生成由此变成多角色、多界面的联动系统。

11. 团队拒绝以“做爆款”为中心的 AI 漫剧起点

  • 漫剧的优点是收入路径直接,但第一道门槛是剧本。闹闹坦言团队几乎没有人工剧本能力,模型也许能生成剧本,却不是团队擅长的核心;若一开始就花精力补资源,等于先进入最不自信的战场。

  • 第二道门槛是投流:漫剧与短剧一样,是“完全依靠投流赚钱的生意”。若目标是爆款,内容从第一步就要具备爆点,团队必须具备很强的剧本能力和相应的投流能力,而 OiiOii 当时两项都不具备。

  • 第三道门槛是客户真正需要的往往不是一个 Agent,而是在成熟人工作流里对做图等单点提效。人的依赖依旧很强,这与团队希望尽量降低人工依赖的方向相反。

  • 闹闹没有否定未来进入,而是强调创业起点必须站在最擅长的能力上:“一开始就接触到不擅长、也不是最喜欢的”,会给团队制造过大的阻碍。

12. 头部漫剧客户会把产品拖成重度 To B

  • 若服务头部机构并追求 showcase,潜在客户只有少数几家,而每家工作室的流程都不同;工具必须逐家适配,“非常像一个小 To B 公司”。这既不符合生态目标,也不是闹闹擅长的业务。

  • 若转向中尾部机构,再向下走一点,它们与 PUGC 的差异已经不大。因此 OiiOii 选择先做平台化通用能力,而不是围绕头部客户的专属工作流搭产品。

  • 内测后,许多漫剧公司仍主动找来。它们不一定要求完整合成,只希望把剧本放进去后迅速获得大量分镜,再下载素材自行剪辑;OiiOii 意外满足了“剧本到分镜”这段需求很大的环节。

  • 未来若收益迹象足够强,可以另组小团队服务中型或偏大型 To B,但不会立即转移主力。

13. 动画生态与漫剧生意从初衷上就不同

  • 闹闹不否认挣钱的合理性,但认为初衷会决定全部动作:漫剧或短剧通常以短期盈利和爆款为目标;他的初衷则是“很想做动画”,即用内容表达想象力,让用户找到自己真正想做的东西。

  • 因此 OiiOii 希望覆盖沙雕漫、原创故事、脑洞二创、穿越、温馨表达,以及几十秒的“神转折”等多种形态。后者可能流量很好,却未必构成一部“剧”。

  • 平台追求的是风格和表达的丰富度,而非把创作者引向几套快速调动、快速释放情绪的套路。“我们想做的是生态,而不是某几个爆款”,爆不爆更多取决于用户自己的内容能力。

14. 初始审美同时覆盖熟悉 IP 与陌生插画语言

  • 第一类内容取向是大众熟知的 IP 风格,包括乐高、辛普森、Family Guy、美漫及中国一些较大的 IP 风格;熟悉的风格便于用户进行二创。

  • 第二类取向是观赏性强的插画师风格。它们作为静态图很好看,却很少被转成动画;视频数据不足又使模型难以学习,因此往往“图可以生成得很好看,动画不一定能做得那么好”。

  • 团队仍希望覆盖可爱小型 3D、像素、手绘、水墨、水彩等大量风格。闹闹把内容丰富度拆成三个维度:风格、题材与时长,真正喜欢动画的人可以在这些维度间持续尝试。

15. 模型的不确定性被当作“抽卡”,惊喜也可以成为产品

  • 闹闹直言当前模型“某种程度上像一个抽卡游戏”:团队发现好的表现后,会回看它在什么条件下出现并强化;若某风格始终无法产生较好的视听效果,则暂时从产品中去掉。

  • 结果偏离预期不必然是失败。它可能无法讲完整故事,却能表达情绪或形成抽象语言;只要画面有惊喜,团队仍会保留这类风格,而不是强迫所有输出服从现实物理。

  • 动画观众对反常识、反物理规律的包容度本来就高。模型生成“动得和现实想象不一样”的画面,有时反而构成动画独有的表现力;评估重点是视听是否成立,而不只是还原是否准确。

16. 图片模型之间存在“保风格”与“保角色”的硬取舍

  • 闹闹认为“没有一个完美的模型”正是工具层的机会。以 MJ 为例,它的动画、手绘风格突出,SREF 保风格能力很强;但 CREF 保角色能力较弱,同一人物的关键元素难以跨图稳定。

  • GPT-4o 和 Nano Banana 属于自然语言输入模型,更强调编辑准确度和固化能力,因此保角色更强,却不容易保住需要发散想象的风格。“固定性越强,风格的想象力就越弱”,两者天然 trade-off。

  • 若用户上传两张参考图,一张指定人物、一张指定风格,系统可能更偏向调用 MJ,因为风格要求更高;若只上传一张角色图,则更可能用 Nano Banana 或 GPT-4o,优先保住角色并部分继承风格。

  • 图片侧目前不用 Agent 自主选模,而是由团队理解各模型后,把明确情况写成工程分支。原因是图片角色一致性要求接近确定性,Agent 判断“可以做,但一定会出错”,稳定场景不该交给概率决策。

17. 视频选模曾交给 Task Agent,随后为 Sora 2 单开主路

  • 第一版产品接入约六个视频模型,由 Task Agent 理解每个分镜后自动选择:两人打架或冲突可能交给海螺 2,细腻哭戏可能交给可灵或即梦。视频优劣是“大概率如此”,所以适合智能判断。

  • 这条自动路由后来暂时关闭,因为“Sora 2 实在太好了”,其生成原理又与其他模型不同,团队只能另开一条路径集中适配。闹闹没有把它描述成完美替代,而是资源优先级的变化。

  • Sora 2 的角色一致性并不特别好,但贴近感、自然感和音画同步很强;旧模型在部分一致性任务上可能更好。团队计划有余力后重启旧模型,以更好的方式与 Sora 2 配合。

  • 闹闹把视频模型概括成两派:参考图加文字、重文轻图的一派,只提取图中关键元素;首尾帧、重图轻文的一派,则从整张图稳定推演。Sora 2 属于前者,两套方法在当前节点难以直接兼容。

18. 护城河首先是一种稀缺的人力模型

  • 做模型编排前,团队必须先理解内容由哪些元素组成,再把感性的“好”拆成可测试的理性逻辑和标准,最后对每一步进行测试和排列组合,选择当时条件下的最优解。

  • 闹闹认为,既懂审美、又懂技术、还懂内容的人“凤毛麟角”。设计师通常感性和审美强,技术人员通常理性和结构能力强;多模态工作却要求“两个半脑都很发达”。

  • 他在抖音特效业务里形成了寻找这类人的方法。当前产品团队约三人,其中约一个半人专注模型编排;设计师约四到五人,其中三人做模型理解和效果把控,角色类似游戏行业的技术美术。

  • 设计师承担大量效果测试,产品负责排列组合逻辑;创始人则深入产品细节和架构,对别人无法解决的组合做最终判断。“哪种排列组合是最优解”,仍需要闹闹本人对原理和结果负责。

19. 第一次创业证明“爱好市场”可能只是同温层

  • 闹闹 2014—2019 年做极限运动内容公司,为攀岩、滑板速降等国内达人拍故事,也承接汽车、3C 广告;形态接近后来所谓 MCN,但当时只是自媒体和制作团队。

  • 起点来自 GoPro 刚进入中国、还没有中文翻译的阶段。团队先做论坛、积累使用者,再发现用户集中在滑雪、桨板等圈层;闹闹又受班夫山地电影节震撼,认为“中国身边也有很多这种人,我就想去拍他们”。

  • 公司办过早期桨板赛事,2014、2015 年已在做飞盘,也与卡丁车馆等线下场所合作导流。圈内反响让团队误以为市场已不小,后来才意识到“我们当时觉得已经不小众了,但还是小众”。

20. App、线下活动和电商暴露了错误的规模化路径

  • 团队最初想做社区 App,但手机拍摄能力尚弱,创作者必须用 GoPro 拍、在电脑剪、再传到手机上传;短视频氛围也未形成,这条生产路径从根本上不健康。

  • 线下赛事和场馆活动受欢迎,却需要大量人力,难以复制;电商同样不成立,因为不同运动的装备知识极深,内容又随季节切换,团队不可能在每个项目里同时扎到足够深。

  • 后来公司聚焦内容制作,终于能够正常养活自己,却没有长大的必要。闹闹选择退出,是因为自己的目标已经转向“服务创作者”,而不是继续经营一个可以存活但难扩张的运动媒体。

  • 这段经历也让他确认,自己只是“借着运动在做内容”。极限运动是进入内容行业的契机,真正长期擅长和感兴趣的是内容、工具及创作者之间的关系。

21. 动画梦想曾被行业成本压回心里十年

  • 闹闹此前只在微信做了约三年产品经理,出来后便学了半年动画。他从小画画,家庭又与音乐相关,对视听语言敏感,也一直想做“很纯粹、很专注”的动画。

  • 动画制作门槛很高;他记得当时工资已经轻松过万,可能接近两万元,但去动画公司实习还要交钱,一个工作了五年的建模总监工资好像也只有七八千,工作环境还很差。

  • 他坦承自己“没有办法为热爱牺牲到这个程度”,对物质仍有需求,于是先把动画放在心里,转而从极限运动内容开始学习拍摄、相机参数与剪辑。因为“什么都不懂”,他仍然直接做了。

22. 第一次创业最宝贵的不是零到一,而是从负一反弹

  • 公司在 2014—2016 年增长很好,但外界一片夸赞时,闹闹已隐约感到电商、线下活动等底层能力没跟上,有种“空中楼阁”的感觉;随后业务果然下行,焦虑也随之出现。

  • 他观察到许多创业者擅长反复做零到一,却在曲线下坠时离场;自己的幸运是长期坚持,找到了“着陆和反弹的力量”。他的比喻是病原体侵入后身体长出抗体,从此遇到问题不会先把自己吓倒。

  • 公司后来从“负一”恢复到平稳向上,他才选择离开。闹闹认为,这种触底后重新建立秩序的经验“比零到一要宝贵太多了”,也构成此后在大厂和再次创业时的稳定底座。

23. 禅修把创业焦虑从结果恐惧改造成具体行动

  • 2016 年底,闹闹开始感觉到一种“非常平静、但很广大的力量”,随后接触佛法、开始禅修,并找到老师。他说这像发现新大陆,“完全改变了整个人”。

  • 他的世俗化解释是,人因无法接受无常而焦虑;过度维护“我”的形象,便会被夸赞推高、被诋毁击穿。看到这个自我只是一个壳子后,夸与骂都不再直接威胁真正的安全感。

  • 当死亡恐惧减淡,创业担忧也会少了很大一部分。人才能客观判断坏结果是否可接受、是否可改良,而不是反复放大想象中的灾难;随后聚焦细小动作,“一步一步地做,事情就会慢慢好起来”。

  • 祝颖丽把这归纳为投资者看重经历挫折的原因;闹闹认同“抗体”会阻止创业者先被自己吓倒。他的总结是:“这个世界的很多事情都是由精神力决定的。虽然听起来很玄幻,但它确实是这样。”

24. 字节经历把内容直觉变成了组织与产品能力

  • 离开第一次创业后,闹闹判断移动端创作工具会成为大内容平台的重要机会,于是进入字节。加入时剪映已有约 500 万至 600 万 DAU;后来剪映达到 3600 万 DAU 时,他认为自己的贡献主要在组织选人和业务逻辑,而非单个功能。

  • 他认为自己对剪映最大的贡献并非某个功能,而是“为这个组织筛选了最适合做这个产品的人”;另一项贡献是剪映模板、抖音特效与投稿、社交增长之间的业务逻辑,对抖音生态起到了较大作用。

  • 在特效侧,团队做过实时变漫画、变老人、变小孩、变男变女及皮克斯风格等大爆款,其中实时变漫画被闹闹称为全球第一款。团队还建立了从新技术调研、数月评估到上线放大的“爆款机制”。

  • 这段业务恰好要求把新技术想象成用户愿意玩的产品。闹闹说自己喜欢物理和技术,能在技术早期感知它适合变成什么特效,因此“这个业务很适合我发挥”。

25. 强组织曾制造心流,组织分化后来也终结了它

  • 闹闹记忆中的早期字节部门墙较弱:特效爆款需要抖音运营和市场支持,即使不在同一部门,只要目标一致,人会迅速拉齐,“大家都有一种在打胜仗的感觉”。

  • 平台基建也允许团队科学计算模仿行为:用户先看到谁使用特效、使用概率多高,再决定自己是否跟拍;产品可以直接介入流量策略和算法,而不只负责制作端功能。

  • 抖音变大后,“创作者”分化为商家、直播用户、广告商和生活服务商家等多重身份,相关职能和人员也分散到各业务。闹闹只剩产品侧,无法协调两个大组织重新聚合创作者服务。

  • 新工作涉及电商个人、电商商家及各自成长逻辑,属于产品架构而非单纯内容。他认为自己可以做到 80 分,却做不到 100 分,也不愿长期只靠责任而非“心流和热情”支撑,最终选择离开。

26. B 站验证了动画产能缺口,却无法承载 AI 投入

  • 闹闹去 B 站不到一年,核心价值是系统接触 UP 主、工作室及中国动画制作产能,为长期想做的动画补齐市场理解。

  • 这段经历进一步验证,动画供给确实被制作难度阻碍,而非创作者没有欲望;他看到了 AI 动画的巨大可能,也更确定降低门槛会释放现有创作者和潜在人群。

  • 他曾在 B 站内部讨论 AI 动画,但当时技术资源和资金资源无法支持。闹闹仍认为 B 站创作者与消费者质量很好,对无法在那里推进这件事“挺可惜”。

27. 近期路线图先补内容,再试小 B、海外与社区

  • 用户涌入让迭代节奏比预想更快。团队先把内容划为音乐类和故事类,计划约一个月改善现有生成效果与体验,再用两三个月填充搞笑、MV、科普等垂类,像运营内容频道一样逐项发散。

  • 第三条线是服务小 B,包括游戏和玩具公司。它们愿意授权自身角色与资产,让创作者大量玩梗、二创和传播,也愿意采购工具供生态创作者使用;团队明确暂不以大 B 定制为重点。

  • 海外计划等圣诞节后、约 1 月中下旬启动。国内路线已经相对清楚,海外还需摸索目标人群和内容差异;闹闹预计探索更慢,但找到脉络后内容丰富度可能更高。

  • 从工具走向社区预计还需“大半年”,即采访所指的明年下半年左右再观察,具体还要看社区情况。

28. 社区增长里,留存优先于一波爆款

  • 闹闹把未来社区内容分成两类:引爆内容或 UGC 爆款负责新增,创作工具积累的多样作品负责“接住”用户。只有先让人进来后有大量内容可刷,增长才可能进入正循环。

  • 如果只制造引爆内容而没有后续消费,“它就是一个波峰,过去之后就没有了,是一波流”。这也是许多工具型产品的弊端:偶尔形成传播,却因缺少内容货架无法把新增变成长期关系。

  • 因此留存比爆款更重要,前期任务是扩充创作者群体及供给丰富度。OiiOii 当前工具层的价值,不只在单次生成效率,也在为尚未上线的社区预存内容与创作者网络。

29. 约 150 个用户社群让创始人重新看到“活生生的人”

  • 闹闹当前大量时间用于查看并回复用户反馈,前一阵子也在投资人处花了一些精力。他尤其看重用户自发口碑和建设性建议,少量谩骂或“黑子”并未成为关注重点。

  • 团队社群总量约 150 个,微信群具体数量不清楚,可能在 120 至 150 个;网站列出的测试群为 124 个,另有二十多个合作群、作者群等。

  • 与字节时期面对海量抽象数据不同,早期创业让他重新接触“活生生的人”。他把这种直接互动描述为真实且享受,也让产品优先级因迫切需求而不断提前。

  • 邀请机制从第一波官方发码,发展到老用户每人五个名额;为防裂变稀释用户质量,老用户必须真正做作品并活跃两三天,才能获得这五个邀请名额。