游戏主机第3篇:Nintendo——[Business Breakdowns,第203期]
游戏主机第3篇:Nintendo——[Business Breakdowns,第203期]
摘要
- Ryan O’Connor 的核心判断是,过去5至7年,Nintendo 已从“周期性、由爆款驱动的业务”,转变为“正快速接近长期增长巨头的公司”。 通过采用 Apple 式迭代硬件模式,Switch 家族让装机基数“持续增长,而不会像过去每次推出新系统时那样归零”——这是他所称的主机业务“阿喀琉斯之踵”——而这一切都建立在“规模远超其他公司的游戏行业最佳 IP”之上。
- 盈利能力是这套逻辑的经济核心:O’Connor 形容,Nintendo 的盈利能力已从2017年前后的低个位数至中个位数,升至如今的中30%区间;如果2至3年后营业利润率没有稳定在“50%以上”,他反而会感到意外。 数字版目前约占软件销售的50%,成熟后将接近85%;数字版毛利率为80%至90%,实体版为45%至50%;硬件/软件收入结构则将从当前的60/40,长期转向80/20。
- 自2017年以来,飞轮效应体现在一组关键指标上:行业最大的年度活跃玩家基数以约30%/年的速度增长,Nintendo Switch Online 会员数增速约25%,数字版软件销售占比约50%,第三方游戏占比约40%,Switch 生态中的游戏数量达到约11,000款。 这套生态类似 App Store,Nintendo 收取平台抽成;公司认为,这种模式本质上早在 NES 时代就已被发明——当时的30%授权费和金色质量认证标志便是雏形。
- Switch 2 是这轮跃迁的催化剂:自2000年的 GameCube 以来,Nintendo 硬件首次能够以“真正的画质”运行第三方 AAA 游戏,而不是“缩水版本”;NVIDIA DLSS 还会在首日把你的旧游戏库“几乎升级得像新游戏一样”。 与此同时,竞争对手的 AAA 旗舰游戏成本约为3亿美元,Nintendo 只需5000万至1亿美元;Sony 正转向多平台,而 O’Connor 判断“Xbox 硬件正处于终局式衰退”,很可能在2年内被彻底放弃。
- Sony 和 Microsoft 追逐消费能力最高的30至50岁人群,实际上“基本把儿童市场让给了 Nintendo”;O’Connor 认为,这一策略“长期看将是灾难性的”。 Nintendo 则依靠“代际怀旧”:约1.7亿人看过《The Super Mario Bros. Movie》,Mario 游戏销量随后增长约50%,去年万圣节附近的孩子中有10%至15%穿戴 Nintendo IP,此外还有一次约10,000人的内测泄露,显示公司可能正在打造一款“Roblox 或 Minecraft 杀手”式的 MMO 长线服务游戏。
- IP 变现已经真正解冻,但仍然遵循严格纪律:Nintendo 已表明,希望逐步建立每年推出1部电影的“Nintendo Cinematic Universe”节奏。 Super Mario Bros. 2 预计于2026年初上映,Zelda 电影则计划与 Sony 合作。O’Connor 估算电影业务价值为150亿至200亿美元;主持人则另行判断,这一板块或许占 Nintendo 总价值的约1/3至1/2。此前,一名 Netflix 员工泄露了一份暂定的、金额约5亿美元的3季 Zelda 动画项目,Nintendo 随后取消了合作。
- 在仓位和风险上,历史经验显示:在主机发布前约1年买入、发布后2年卖出,3年窗口内的平均年化净收益约为200%;过去10年回购注销了11%的股本,换代前暂停,Switch 2 换代完成后应在日本治理改革的助力下重新加速。 Switch 2 失败的风险“极低,基本为零”——Nintendo 没有任何一代硬件销量低于约9000万台;真正需要“像鹰一样盯住”的风险,是公司重新退回封闭、自成体系的老路。更大的启示是:寻找“已经开始、但市场尚未理解的价值释放型变化”。
精读
1. 重构:从爆款驱动的周期性业务到 Apple 式装机基数
- O’Connor 对 Nintendo 的一句话概括是:公司已经转型为“由日益稳定的经常性收入、不断扩大的利润率和不断下降的资本密度定义的长期增长巨头”——核心在于终结盈利对每一代新主机成败的依赖。
- 其运作机制是“一种非常 Apple 式的迭代硬件模式,最终效果是装机基数会持续增长,而不会归零”——修复他所称的“电子游戏主机业务的阿喀琉斯之踵”;这是一个“IP 为王,而 Nintendo 的 IP 规模远超其他公司”的行业。
2. 从面向 yakuza 的扑克牌到1983年崩盘
- 按节目中的叙述,Nintendo 于1889年9月23日成立,最初销售“据称面向 yakuza”的扑克牌,随后辗转进入玩具、保龄球馆光枪游戏和街机业务;Ryan 认为,Mario 最初在 Donkey Kong 中被命名为“Jumpman”,而“电子游戏之神”Miyamoto 也正是在这一时期进入软件领域。
- 1983年崩盘前,Atari 的 VCS(后更名为2600)占据市场主导地位,并孕育了 Activision:1979年由不满 Atari 的开发者创立,成为“全球首家第三方开发商”。这又引发了“一大批山寨游戏开发商涌入”,带来“糟糕透顶的画面,以及可能更糟的玩法”。Atari 自身也在仓促推出游戏,最著名的是那款“无聊得令人震惊”的 E.T. 改编作,数千份未售出的拷贝最终被埋在“新墨西哥州的一处填埋场”。
- 到1983年底,Warner 卖掉 Atari,“无论从哪个角度看,电子游戏时代似乎都已经死亡”;随后,NES 于1985年推出,成为日本 Famicom 的重新设计版,填补了这一市场真空。
3. NES:把质量控制做成全球首个 App Store
- 3项差异化设计共同拯救了这个行业:带有噱头但足够差异化的硬件,包括机器人和 Duck Hunt 光枪;更符合人体工学的设计,用十字键替代 Atari 时代那批“争相比拼谁能做出最不舒服、最笨拙、最难使用”的手柄;以及“远比其他因素重要”的金色质量认证标志,让第三方游戏必须接受质量控制。
- 这套执行体系包括锁定芯片:只有 Nintendo 能制造第三方游戏卡带,未经授权的游戏根本无法运行;同时,合同规定开发商每年最多制作5款游戏,并且2年内不得为其他主机开发。到1990年代初,这让 Nintendo 获得约90%的市场份额,“就像 Microsoft 凭借 Excel 和 Word 占据主导地位一样”。
- 更关键的是,Nintendo 向第三方收取的硬件接入费为30%,这“本质上就是全球首个 App Store”——数十年后,Apple 将沿用这一模式,并取得“有些令人难以置信的成功”。此外,NES 的图形性能领先 Atari 硬件5年,价格却更低。
4. 2015年的转向:Wii U 灾难后研究 Apple
- Wii U 是这次转向的背景,生命周期销量只有1350万台,“所有可能出错的事情都出错了”。O’Connor 注意到 Shigeru Miyamoto 对 Apple 迭代硬件模式的反思:一个平台可以“实际上永远持续下去”,因此装机基数“不必像过去每5至6年那样重新归零”。
- 他用 iPhone 做类比:“2006年的 Nokia 翻盖手机和2007年最初的 iPhone 之间,差距远大于2007年的 iPhone 与今天的 iPhone 16之间的差距。”背后的两项因素是图形性能的边际收益递减——“PlayStation 5 的游戏画面更好吗?是的。但到了这个阶段,真的重要吗?不太重要”——以及操作系统的长期支持;因此,如今没有哪家公司还需要从零重建用户基础。
- Sony 和 Microsoft 大约从2014年起也完成了类似转型,因此在2013年至2017年间,整个行业进入“某种意义上所有电子游戏主机都能永远存在的新世界”,收入波动大幅下降。这也为 Apple 发展到约15亿台联网设备并建立 App Store 打下了基础——后者“可以说是过去20年诞生的最伟大商业模式之一,甚至就是最伟大的那个”。
5. 重建第三方生态与 NSO 订阅
- 1990年后,Nintendo “相当封闭”,硬件主要为自家游戏打造。这一轮周期中,公司投入数十亿美元建设联网基础设施和专用服务器,搭建开发者门户,增加 Unity 和 Unreal 中间件支持以便跨平台开发,并将开发套件价格压低至约$500至$1,000;在“最大的活跃玩家基数、也就是最大的利润池”之上,Switch 开发因此变得极具吸引力。
- Nintendo Switch Online 是“电子游戏界的 Netflix”,但刻意区别于 Microsoft “贵得多”的 Game Pass。会员无法在首日获得新作,而是得到“武器化的怀旧”:持续产生价值的经典游戏库,包括 NES、SNES、Game Boy Advance,甚至 Sega Genesis,最近还加入 N64;O’Connor 预计 GameCube 和 Wii 也会加入。这些软件在某些情况下早已在数十年前计入损益表。
- DLC 和游戏内变现延长了单款游戏的生命周期:玩家不再是“打通游戏,然后放下不管”,扩展包和持续内容更新能够带来“经常性收入,以及更稳定、更持久的收入和利润”。
6. 利润引擎:数字化率提升与50%以上的营业利润率判断
- 实体分销既要承担制造成本,也要让 Best Buy 或 Walmart 等零售商分走利润,最终毛利率约为45%至50%。包括 DLC 在内的数字业务毛利率更接近80%至90%;而 Nintendo 开始这一转型的时间比同行晚约5年,行业整体数字化率已达到约65%,因此收入结构从约50%向约85%移动,将成为“推动利润增长的巨大独立催化剂”。
- O’Connor 判断结构性变化能否持续的标准是:新模式必须让所有参与者都受益——开发商拿到更多收入,Nintendo 赚得更多,消费者也不用在午夜挤进 GameStop,因为预载游戏会在发售时即时解锁。“在这个案例中,我认为这显然是一个多方共赢。”
- 盈利能力已从2017年前后的低个位数至中个位数升至今天的中30%区间,硬件/软件收入结构则从50/50变为60/40,并继续向80/20迈进。不同于 Sony 和 Microsoft 把主机当作亏损引流产品,Nintendo 的硬件本身就能盈利,“就像 Apple 一样”。他的判断是,2至3年内利润率将达到“50%以上”,主机换代期间也不会再出现亏损年份。
7. Switch 2:AAA 游戏回归真实画质,竞争对手的经济模型承压
- 初代 Switch 使用的“基本上是2013年水平的移动设备技术”,因此 Call of Duty 或 Madden 即使登陆,也只能以“缩水版本”出现。Switch 2 的硬件,包括 NVIDIA 的 DLSS AI,预计将“基本达到 Sony 和 Microsoft 最新、最强产品的水平”;这将是自2000年 GameCube 以来,Nintendo 硬件首次真正支持 AAA 游戏的完整画质,并推动第三方 AAA 游戏供给“出现巨大跃升”,同时带动在线订阅和长线服务游戏收入。
- 一个尚未被充分讨论的消费者卖点是:玩家原有的游戏库可以延续到新主机,并获得“幅度巨大的升级”——更好的画面、更流畅的帧率,“几乎像新游戏一样,就像重新做过高清复刻”,基本上首日即可实现。
- 如今一款 AAA 旗舰游戏的平均成本约为3亿美元,“每款游戏都像是一部动作捕捉电影加一款电子游戏”;相比之下,Nintendo 的成本为5000万至1亿美元。这迫使 Sony 和 Microsoft 转向多平台发行,因为“它们基本上已经无法再实现盈利”。O’Connor 最激进的判断是:“Xbox 硬件正处于终局式衰退,我认为它们很可能在未来2年内的某个时候彻底放弃 Xbox 硬件。”
8. Sony 和 Microsoft 拱手让出的儿童市场
- 玩家平均年龄约为34至35岁,竞争对手理性地追逐消费能力最高的30至50岁人群;但这“长期看将是灾难性的”,因为“三大主机厂商中的两家,基本已经把儿童市场让给了 Nintendo”。Nintendo 则反向布局,通过 Yoshi、Princess Peach 等游戏,持续重建吸引早期几代玩家的简单、直观玩法。
- 在他看来,飞轮效应已有充分证据:约1.7亿人看过《The Super Mario Bros. Movie》;“Peaches”这首歌席卷全国各地的儿童汇演;他家附近一所天主教小学在影院下映很久后,仍在户外放映这部电影;去年万圣节,“社区里四处走动的孩子中,有10%至15%身穿 Nintendo IP”。
- 上个月,一次约10,000人的内测遭到泄露,展示的产品“无论从哪个角度看,都像是一款 Roblox 或 Minecraft 杀手式的 MMO 长线服务游戏”,目标直指年轻用户群中的重大竞争威胁。“我看到玩法时差点从椅子上跳起来。”其战略主线是“代际怀旧”:通过面向4至12岁儿童的社区型游戏获客,这种能力是竞争对手“根本不可能复制的”。
9. IP 纪律、资本回报解冻与潜在破坏因素
- 1993年的真人版 Mario 电影留下了“非常深的创伤后应激”,此后直到约2015年,Nintendo 对授权都“近乎精神病式地排斥”。Miyamoto 曾描述过逐步实现每年1部 NCU 电影的目标;Nintendo 也已确认,Mario 电影并非一次性事件:Super Mario Bros. 2 预计于2026年初上映,Zelda 电影正与 Sony 以及那位帮助启动 MCU 的人士共同开发。Nintendo 与 Universal 及 Illumination 的 Mario 合作,是“整个行业历史上资本效率最高、回报最高的电影制片厂合作,轻松当之无愧”。O’Connor 估算电影业务价值为150亿至200亿美元;主持人则另行判断,这部分或许占 Nintendo 总价值的约1/3至1/2,而 Mario 游戏销量在电影上映后增长约50%。
- Nintendo 的纪律也体现在一次项目取消上:当 Netflix 一名员工泄露了一份暂定金额约5亿美元、共3季的 Zelda 动画项目时——Ryan 认为这大约发生在2018年或2019年——Nintendo 直接取消了合作。这与 Disney 形成鲜明对比:后者拿到了“世界历史上最容易实现的 IP 变现机会”——Star Wars——却“亲手毁掉了它”。Ryan 表示,Miyamoto 强调 Nintendo 不会为了赚钱而背叛深爱其作品的粉丝。
- 资本回报方面,Nintendo 过去10年回购了约11%的股本,换代期间暂停,预计完成换代后将“以更大的力度”重新启动;日本正在推动解除交叉持股并提高股本回报率,也会提供助力。但他的保留意见是:“这不是 Henry Singleton 的再世。”Nintendo 完全可以要约回购三分之一的股份,并“非常安全地”加杠杆,但公司不会这么做。
- 有一条历史规律值得保留:在主机发布前约1年买入,发布后2年卖出,3年窗口内的平均年化净收益“约为200%”。Switch 2 失败的风险“极低,基本为零”——即便把3DS和 Wii U 合并计算,Nintendo 也从未有任何一代主机销量低于约9000万台。因此,真正的风险是公司重新走向封闭;任何“撤回这场转型的迹象”都要“像鹰一样盯住”。最后的经验是:寻找“能够释放价值的变化”——这“完全不是在预测未来,而是识别已经发生、但市场尚未理解或尚未正确定价的变化”。