游戏主机(第二部):Sony——[Business Breakdowns,第202期]
游戏主机(第二部):Sony——[Business Breakdowns,第202期]
摘要
- Skycatcher 的 Sia Kamalie 将 Sony 定义为“一家正在觉醒的全球游戏与动漫巨头”:企业价值约1200亿美元,收入约800亿美元、盈利约90亿美元,其中 Sony Entertainment 的3个业务占收入和盈利约60%。 PlayStation 和 Crunchyroll 是“两个跨世代的消费平台”,目前贡献约20亿美元高毛利软件盈利;他认为未来5年将“增长至现在的5倍”,推动 Sony 从周期性硬件公司转向软件驱动的平台型公司。
- Crunchyroll 是“2011年的 Netflix”——藏在 Pictures 内部的全球第三大流媒体平台。 用户约1.5亿,但付费订阅用户只有约1500万;其每月活跃用户ARPU为9美元,而 Netflix 约为140美元。Sia 的模型假设其收入以40%的5年复合增速从11亿美元增长至约90亿美元,并达到“Netflix式利润率”;由于目前尚未单独披露,这也是整套投资逻辑中最不符合市场共识的一环。
- PlayStation 已具备利润率拐点条件:PS5 硬件销售连续4年不及预期,将生态利润率压缩至约11%,但明年“会有一款能卖主机的游戏”,同时服务型游戏将推动订阅增长。 他预计经营利润将从约20亿美元升至80亿美元以上,利润率达到20%以上;PlayStation 坐拥约1.16亿MAU,是排名第1的主机生态,其中70%的用户通过主机本身购买游戏。
- 真正的潜力股在新兴市场:中国6亿玩家中只有2000万玩主机;印度市场同比增长50%,Sia 称 PlayStation“第一次占据主导地位……没有任何接近的对手”,对 Sony 而言约为2亿美元的市场,而主机玩家不足100万。 印度游戏市场约5亿美元,整体市场约30亿美元,后者可能主要由移动游戏构成。历史障碍纯粹是成本:一台电视加上一部几百美元的设备;随着中产阶级崛起,这一门槛可能下降,而发达市场中步入40岁的千禧一代玩家也正在获得更强的消费能力。
- 估值计算的“双重催化”在于:合并盈利大致从约110亿美元翻倍至200亿美元以上,同时估值倍数从个位数重估——这条路径可将公司推向约4000亿美元市值,即“较当前上涨3倍”。 他的交叉验证是:在媒体和娱乐行业中,能以20%利润率实现220亿—240亿美元盈利的公司不足10家,“而且它们的市值全都超过5000亿美元”。
- 核心风险不在收入端,而在成本和企业集团结构:Sony 拥有100,000名以上员工,却没有进行大科技公司式的人员削减;硬件资本密集度难以预测,规模超过100亿美元的芯片和图像传感器业务又集中于少数客户。 对于游戏流媒体的威胁,他的判断是:“没有IP,其实就无关紧要”;但装机于每台电视的 Netflix 是唯一一个“真的可能改变游戏规则”的玩家,因为“Netflix 与睡眠竞争”。
- 值得关注的变量包括 Sony 在8月宣布的 Soneium 二层区块链;Sia 认为这代表由消费者主导的数字所有权,可能扩大游戏TAM——“想象一下……我在 World of Warcraft 里的那把剑价值10万美元”——以及明年剥离金融服务业务,后者将释放更聚焦消费者业务的信号。 他从自身投资流程中总结的元经验是:“我们一直最喜欢利润扩张故事”;管理层还必须看见并讲清楚这套愿景,而 Yoshida 的团队自2018年以来一直做得很好。
精读
1. 一句话概括:两大跨世代平台背后的觉醒巨头
- Sia 勾勒的 Sony:企业价值约1200亿美元、收入约800亿美元、盈利约90亿美元,横跨6个业务板块;但 Sony Entertainment 占其中3个板块,约贡献收入和盈利的60%,核心是“两个跨世代的消费平台”——PlayStation 和 Crunchyroll。PlayStation 通常被视为周期性硬件业务,但本质上是“游戏的关键分发渠道”,同时具备 App Store、内容库和存储功能,正进入“魔法窗口期”,客户生命周期价值将在未来5年增长至3倍。
- 核心判断是:PlayStation 加 Crunchyroll 目前贡献约20亿美元高毛利软件盈利,“但我们认为未来5年将增长至现在的5倍”,从而推动市场认识到 Sony 是一家“行业领先、由数字软件驱动的互动娱乐平台”。
- 这场转型的背景是:Sony 在2021年重组为全球消费娱乐公司;第四个中期计划“Evolving Sony”于去年结束,第五个计划“Beyond the Boundaries”聚焦“创意娱乐”,目标是连接“物理现实与虚拟现实的多层空间”。Sia 也表示,自己还没有完全理解公司更广义的 Creative Entertainment Vision。
2. 业务版图:核心资产加上刻意保守的其他业务
- PlayStation:收入约300亿美元,经营利润约20亿美元;投资逻辑预计其经营利润升至80亿美元以上,利润率从7%升至19%。这是全球排名第1的主机生态,拥有约1.16亿月活跃用户,其中70%通过主机本身购买游戏。
- 音乐出版业务拥有500万首以上歌曲,市场排名第1,利润率稳定在20%以上;模型以流媒体版权收入8%的增速进行保守估算。Pictures 收入约100亿美元,但经营利润只有约8亿美元;Crunchyroll——“全球第三大流媒体平台”——就藏在其中。Sia 认为其收入将增长40%以上,并“最终接管 Pictures”,甚至可能获得独立披露的业务板块。
- 对传统硬件业务不做乐观假设:业务讨论将影像传感描述为约1000万美元的业务,利润率处于高个位数,全球相机传感器份额为53%;娱乐技术与服务业务规模约60亿美元;金融服务业务明年剥离,这代表管理层“真正成为一家更精简、更聚焦消费者业务的公司”的承诺。
3. Crunchyroll 是“2011年的 Netflix”
- Sony 在2021年前后整合动漫流媒体平台,如今在授权动漫流媒体领域“基本拥有整个市场”。动漫首次在日本以外增长至拐点。Sia 先将日本国内动漫产业描述为约30亿美元、主要由周边商品构成的市场,随后又提到规模约300亿美元、同样主要由周边商品构成的动漫市场。他估计动漫粉丝接近6.7亿,正“朝着10亿以上迈进”:“这不只是卡通,而是成人卡通。”
- 变现差距是核心逻辑:用户约1.5亿,但每月付费订阅用户只有约1500万,其余用户通过广告变现。Netflix 按MAU计算的ARPU约为140美元,而 Crunchyroll 只有9美元。“想象一下,在这个叫 Sony 的企业集团里,藏着一家按用户规模计算几乎达到 Netflix 一半的业务……这就是2011年的 Netflix。”
- Netflix 的动漫观看量上升未必意味着直接竞争:观看量最高的动漫大多是来自漫画和日本的授权内容,背后有难以复制的关系网络和独家安排;Netflix 的原创内容“远远不及 Naruto 或 Dragon Ball Z 这类头部动漫IP的成功”。Sia 的模型以11亿美元收入为基数,按40%的5年复合增速增长至约90亿美元,并达到类似 Netflix 的利润率;他承认,由于目前没有单独披露,这需要“信封背面的粗略计算”。
4. IP 才是护城河:跨媒体开发、Bandai Namco 的缺口与区块链变量
- 日本游戏公司独有的一点,是能在游戏、书籍、电影和周边商品之间打造“跨媒体IP”。动漫粉丝与游戏玩家的重合度非常高,但 Sia 认为,动漫市场中的游戏部分还没有被充分开发。Bandai Namco“牢牢掌握着头部动漫IP的游戏化业务”,但 Sony 可以依托 PlayStation 的全球覆盖和流媒体数据发起进攻:“你能看到人们在看什么,然后据此定制未来的内容。” Sony 在影像传感器领域的领先地位、对 Epic Games 的投资与合作,以及分发资产,也进一步连接了现实世界的捕捉、内容和平台。
- 变量是区块链:Sony 在8月宣布 Soneium 二层区块链,此前约2年前申请过让数字资产跨生态流转的 NFT 专利。Sia 认为 Sony 是“全球最有条件执行消费者主导的数字所有权的公司”:“想象一下,20年后,你的资产组合里有房子、汽车,也有我在 World of Warcraft 里价值10万美元的那把剑。”他认为,TAM 的大幅扩张“通常也是大结果出现的时候”。
- 游戏IP已经完成重估:新冠疫情前,游戏“只是游戏……给孩子玩的东西,是一种玩具”;如今每一家媒体巨头都把游戏视为最优质的资产之一,The Last of Us 就是例子——这是一个很多人此前不知道源自游戏的 Sony IP,如今已进入大众媒体。Sony 已收购包括 Bungie(Destiny 开发商)在内的工作室;未来并购仍可能围绕游戏工作室展开,潜在目标也可能位于印度和其他新兴市场。
- 无形优势在于创作者:Sony“非常善待创作者”,允许独立工作室保持独立,同时借助 Sony 的分发能力,Helldivers 就是一个例子。日本游戏公司在变现激进程度上还没有追上韩国或中国公司,“但情况正在改变”;Sony Music 在 Fortnite 上举办的演唱会体现了不同业务之间的连接:“哪家音乐出版商能提供那样的触达……这是独一无二的能力。”
5. 利润率翻倍:PS5 拖累反转,新兴市场成为潜力股
- 合并利润率目前约为9%—10%,投资逻辑预计其翻倍:PlayStation 生态利润率此前因PS5硬件销售连续4年不及预期而压缩至约11%,但明年“会有一款能卖主机的游戏”,再加上管理层加大服务型游戏投入、推动订阅增长,利润率将升至20%以上。
- Matt 的历史参照检验得出的结论相当诚实:历史上利润率“一直处于低个位数”,偶尔升至4%—5%,随后到10%,而新冠疫情又给所有游戏公司带来过一轮提振。Sia 真正主张的是,下一阶段的新常态应当更接近20%。
- 一个被低估的主机市场故事是:中国6亿玩家中只有2000万主机玩家;印度市场中 PlayStation 占据主导地位,几乎没有竞争对手,Sia 称其对 Sony 而言约为2亿美元的市场,主机玩家不足100万,市场同比增长50%。他将印度描述为约5亿美元的游戏市场,属于约30亿美元的整体市场,而后者可能主要由移动游戏构成。过去的门槛是成本:一台电视加上几百美元的设备;中产阶级崛起可能改变这一点。与此同时,步入40岁的千禧一代玩家也在通过观看 The Last of Us 等剧集、购买周边商品来表达喜爱。
- 资本配置也将转向:资本开支此前持续上升,如今随着收入加速增长而回落,Sony 正从投资期进入“真正的资本回报期”。管理层释放的信号是,选择性回购可能成为下一阶段的一部分。
6. 估值、风险与 Sia 可迁移到其他公司的经验
- 分部加总模型显示,PlayStation 加 Crunchyroll 在4—5年后收入将达到100亿—110亿美元;由于“它们是优质资产,而且增长很快”,Sia 为这部分业务赋予超过20倍的更高估值倍数,其余业务则采用市场共识倍数,不“过度雕琢”。交叉验证是:在媒体和娱乐行业中,以20%利润率实现220亿—240亿美元盈利的公司不足10家,“而且它们的市值全都超过5000亿美元”。因此,Sony 可能凭借盈利增长和个位数估值倍数重估这“双重催化”,成为一家约4000亿美元市值、股价上涨3倍的公司。
- 他担心的是成本,而不是收入:Sony 在全球拥有100,000名以上员工,却没有进行大科技公司式的人员削减,“还能不能做得更多?大概可以”。企业集团风险则来自硬件的资本密集度,以及规模超过100亿美元、集中于少数客户的芯片和图像传感器业务——“如果我们在这件事上判断正确,却在另一件事上判断错误呢?”至于游戏流媒体终结主机的威胁,他的判断是:“没有IP,其实就无关紧要”;但装在每个人电视上的 Netflix “真的可能改变游戏规则”,因为“Netflix 与睡眠竞争,也与玩游戏的时间竞争”。
- Yoshida 于2018年接任后,管理层持续强化对内容和IP的表达;Sia 的收尾经验也适用于其他公司:“我们一直最喜欢利润扩张故事……要落到利润表底部,看它能否持续扩张。”另一条经验是,管理层必须看见投资者所看到的愿景,并把它讲清楚;在这一点上,Sony 一直做得很好。