游戏主机(第1部分):投资论点——[Business Breakdowns,第201期]
游戏主机(第1部分):投资论点——[Business Breakdowns,第201期]
摘要
- Skycatcher 的 Sia Kamalie 将主机定义为被错误定价的“代际平台”,本质上是在重演2015-16年的 Apple App Store 交易。 2015年,数字购买仅占主机游戏销售额的不到10%;如今 Sony 已接近70%,Nintendo 也接近60%。他估算,主机应用商店当前的净收益水平相当于 Apple 在2015-16年的阶段——此后 Apple App Store 的年净收益增长至约230-240亿美元。“下一半才会真正赚钱。”
- PlayStation 用户生命周期价值目前约为600美元,Kamalie认为应大致增长至3倍,并在后文估算接近2000美元;Nintendo 则从约300美元增长5倍至超过1400美元。 驱动因素并非 ARPU 大幅提升——PlayStation 软件消费将从每用户约180美元升至仅270-280美元——而是用户流失率骤降:Switch 首次进入迭代周期后,用户生命周期从5-6年延长至10-11年;长线运营游戏的连续性——“你会从这里的 Fortnite 玩到那里的 Fortnite”——则把 PlayStation 用户留存期从7-8年拉长至11-13年。“主机周期的周期性基本消失了。”
- 短期催化剂有明确时间表:Switch 2 将在2025年3月前发布,或至少完成公布,并获得真正的第三方支持;明年的 GTA 6 则将成为 PlayStation 本轮周期缺失的主机销售级大作。 目前只有50%的 PS4 用户转向 PS5,但 PS5 玩家已经比 PS4 玩家多玩了10亿小时;对于 GTA 6 上市时“全面售罄”,Kamalie 表示“并不会感到意外”。
- 主机市场本身比移动端叙事所暗示的更大、更健康:软件年消费约500亿美元,月活用户3.3亿,较10年前估计的1.5亿-1.8亿大致翻倍。 移动游戏占2200亿美元游戏总市场的近一半,但在 IDFA 政策变化及移动游戏 ROI 面临挑战后,增长动能已经改变;核心主机/PC 游戏仍在稳步增长。Kamalie认为,真正的竞争前线是“主机对 PC”,Steam 的1.3亿 MAU 超过任何单一主机平台。
- PlayStation 自 PS4 以来每年约20亿美元营业利润的“新常态”应当翻倍,而被市场忽略的是,“净利润可能因第三方软件销售而加速增长”。 Nintendo 毛利率达到35%以上、现金超过120亿美元,却只按13-14倍 EBITDA 交易;Sony 的 EV 约为8倍,Kamalie认为合理估值应为15-20倍——“利润率扩张是推动估值倍数扩张的经验证路径。”
- 十年维度的增量来自 Gen Z 和新兴市场:Gen Z 的消费能力将从约4000亿美元增长至预期的2万亿美元,随着付费率提升,游戏行业可能“从整体2000亿美元增长为1万亿美元产业”。 印度 PlayStation 收入约2亿美元,去年增长50%;中国的 Black Myth: Wukong 在一个6亿人口中仅约2000万主机玩家的市场里售罄了 PS5。
- 主持人 Matt Russell 开场即提示:本期明确按投资论点展开,Sony 和 Nintendo 的深度拆解将在第2、3部分跟进。 “自己做研究”在本期比平时更重要。
精读
1. 一个悄然翻倍、却被移动端抢走聚光灯的500亿美元主机市场
- Kamalie 描述的市场现状是:3大平台每年软件消费约500亿美元,涵盖第一方、第三方和订阅,不包括硬件。PlayStation 占消费额约50%,拥有成熟的全球用户群;Nintendo 的 Switch 把持家庭娱乐品类,消费主要集中在第一方游戏;Microsoft 凭借美国和欧洲市场的根基,“并不是遥遥落后的第三名”。月活用户约3.3亿,10年前估计为1.5亿-1.8亿,用户和收入都大致翻了一倍。
- 主持人 Matt Russell 原本以为移动端已经吞噬了主机市场,脑中浮现的是 Mark Twain 那句“关于我死亡的报道被严重夸大”。Kamalie 的回答是:移动游戏占2200亿美元游戏总市场的近一半,但在 IDFA 政策变化及其他移动游戏 ROI 挑战后,增长动能已经改变;核心主机/PC 游戏则“仍在稳步增长”。
- 真正重要的行为差异在于:多数玩家两者都玩,但核心玩家“愿意掏几百美元”,也愿意坐在沙发上连续玩数小时;移动端则通过短时游戏时段变现,依靠“抽卡机制……以及高多巴胺刺激”。若按单位时间换取消费价值,主机胜出。
2. 关键在于:主机变成了 App Store,你买到的是2016年的 Apple
- Kamalie 对行业变化的框架是:主机已经从在 Walmart 或 GameStop 买回家的光盘播放器,变成了3种东西:数字商店、通过订阅和微交易变现的长线运营机器,以及锁定用户的内容库。“主机对用户的控制力——也就是护城河——远比市场此前意识到的更强。”
- 拐点数据很明确:2015年数字购买占比不超过10%;如今 Sony 已接近70%,Nintendo 也接近60%。平台对每笔数字购买——无论第一方还是第三方——都收取“30%的过路费”。他的类比是,主机应用商店当前的净收益水平相当于 Apple App Store 在2015-16年的阶段,而 Apple App Store 后来增长至估计每年230-240亿美元。“我们走完了一半,但下一半才会真正赚钱”——如今主机已经开始以无光盘版本面世。
3. LTV 计算:用户流失骤降才是最重大的变化
- 历史数据已经验证了这一点:PlayStation 的 LTV 从2015年略低于200美元升至2020年的500美元;Nintendo 则从90美元升至260美元。将两家公司的股价走势叠加对照,会发现它们在这段时间里都“接近翻了3倍”,背后的核心是用户变得更稳定、质量也更高。
- Kamalie 对未来增长的拆解是:PlayStation 每用户软件消费从约180美元升至270-280美元,真正的杠杆则是用户留存期从7-8年延长至11-13年,因为长线运营游戏能够跨越主机代际:“你会从这里的 Fortnite 玩到那里的 Fortnite,而上一个周期并没有这种连续性。”持续增长也在很大程度上依赖长线运营游戏消费。
- 对 Nintendo 来说,这一变化“相当重大”:Switch 1 → 2 → 3 是公司历史上首次出现迭代周期,因此用户流失从每5-6年一次延长至10-11年。此前每一代主机都会重置玩家群体,所以“市场总是很难相信你的生命周期价值很高……现在这个风险已经被排除”。Wii U 的插曲——连续4-5年营业利润为负——正是市场担心“如果再来一次怎么办?”的依据;Kamalie 的判断是,Switch 2 建立在 Nintendo 史上最成功的设备之上。
- 催化剂已经进入倒计时:Switch 2 将在2025年3月前发布,或至少完成公布,且会是支持更多第三方游戏的“大幅硬件升级”;Sony 方面,明年的 GTA 6 将成为本轮周期缺失的主机销售级大作。PS4 到 PS5 的迁移率目前仅为50%,但 PS5 玩家已经比 PS4 玩家多玩了10亿小时;游戏时间越长,通常意味着游戏内消费越高。
4. 变现杠杆:订阅、微交易,以及70美元游戏里的广告
- 订阅是最清晰的机会:超过1.1亿 PlayStation 用户中,约5000万按月付费。“其中一半没有进行线上游戏。在我看来,机会就在这里:能不能把比例提升至70%、80%、90%?”轮换式免费游戏目录将成为拉动订阅的钩子。
- 第一方与第三方的结构几乎镜像相反:Switch 的消费约70%来自第一方内容,Mario、Pokémon 和 Zelda 拉动了超过1.2亿活跃用户;PlayStation 的消费则接近70%来自第三方。行业整合仍在继续——Microsoft 收购 Activision 被称为“史上最大收购”,市场也传闻 Sony 将收购 Kadokawa。内容既是护城河,也是对冲工具。
- 在游戏内购买上,Nintendo 一直“非常保守”,但 Kamalie 认为这一点会改变,部分依据是 Skycatcher 近期与 Nintendo 的交流。随着 Switch 2 推出,Nintendo 的 IP 可能首次以此前没有采用过的方式利用微交易。移动端的背景是:除 Fortnite、Roblox 等少数产品达到15-20%外,付费率普遍低于个位数。
- 广告层仍处于早期,Kamalie 以自己的体验为例:“我经常玩 EA Sports FC 25……现在能在游戏里看到广告——要知道,我已经买过这个游戏,花了70美元……我还在进行游戏内购买,同时又在看广告。”他也指出了抽卡机制的张力:“我已经被培养成会买抽卡包,而且确实有效……但它也可能制造相当糟糕的行为和处境。”
5. 真正的竞争对手是 PC,不是移动端;利润率才是沉睡的故事
- 在移动端威胁方面,手柄和游戏时长结构让两个市场保持区隔:“我不认为它们在相互争夺。如果要找真正可能发生竞争的领域,我会说是主机对 PC。”
- PC 市场规模约400亿美元,Steam 拥有1.3亿 MAU、约90亿美元销售额,“比 PlayStation 大,比 Switch 大,也比 Xbox 大”。其中约5000万用户会接入手柄,部分原因是 PC 的线上游戏不收订阅费。但 PC 每年发布约14,000款游戏,主机只有几百款;前者拥有更多单 A、双 A 和独立游戏,主机阵容则以三 A 大作为主。PC 也是创新的重要来源。Krafton 是 Skycatcher 成功投资的代表案例:其 PUBG 开发预算“不到1000万美元”,在 Fortnite 模仿之前开创了大逃杀品类;随后又迅速扩展到移动端和主机,因为那里的利润池更大。
- 利润率是另一条主线:Nintendo 的收入约一半来自硬件、一半来自软件,但利润主要由软件贡献;PlayStation 毛利率从个位数低位到20%之间波动,目前约为10%,“应该高得多”。自 PS4 以来,PlayStation 每年创造“约20亿美元利润”,Kamalie 认为这一数字会翻倍。硬件也是垂直整合护城河的一部分;从电视直接串流游戏可能对 PlayStation 构成风险,但独家 IP 仍然是把用户拉进生态的抓手。被忽略的一点是,“净利润可能因第三方软件销售而加速增长”。
6. Gen Z、新兴市场、电竞与重估逻辑
- 需求端的十年顺风来自 Gen Z:年龄最大的 Gen Z 已经25-26岁,当前消费能力约4000亿美元,“预计将增长至2万亿美元”。Kamalie 最鲜明的社会学判断是,这是“第一代从小和男生、女生一起玩游戏的人”,现实中的社交消费逻辑因此被带入游戏,也支撑了游戏行业在10-15年内“从整体2000亿美元增长为1万亿美元产业”的判断。
- 新兴市场是未来10年的增长图景:印度 PlayStation 收入目前仅约2亿美元,但去年增长50%,Sony 已设立部门投资印度内容。在中国,基于中国历史题材、开发历时6年的 Black Myth: Wukong “让 PS5 售罄”;而中国6亿人口中,主机玩家只有约2000万。
- 电竞与其说是投资战队的故事,不如说是营销和媒体渠道,其价值通过全球竞技传播回流到游戏本身。Kamalie 认为电竞的价值可能不止于营销:明年将在沙特阿拉伯举行首届奥运电竞赛事,电竞也具备软实力价值。但其中仍有不确定性,包括选手职业生涯短暂,以及品牌归属于选手还是战队。
- 值得跟踪的 KPI 正在变化:Nintendo 正把披露重点从销量——Switch 第3年的峰值为2100万台——转向年度活跃玩家。“记住,过去市场看待 Apple 也是这样的。”Sony 方面,则要关注订阅用户能否从5000万增至6000万-8000万。
- 估值框架上,Nintendo 毛利率35%以上、现金超过120亿美元,市值600亿美元,对应13-14倍 EBITDA;在 Call of Duty 登陆 Switch 等首次事件的推动下,Nintendo 可能“在未来几年内”具备接近 Netflix 的盈利能力,而 Netflix 的估值接近3000亿美元。Sony 当前 EV 约为8倍;当被问及15-20倍是否合理时,Kamalie 的回答是:“坦率地说,我认为合理。”利润率扩张是“推动估值倍数扩张的经验证路径”。