AI将如何把Roblox游戏变成照片级真实世界|CEO David Baszucki
摘要
Roblox的AI构想,延续着一项为期20年的计划:打造一个由物理规则支撑、照片级真实的“Holodeck”,让1万人实时改造同一个共享世界。 Baszucki认为,人类“共同体验”与独自进行“实时做梦”之间存在连续谱,NPC位于后者一端。如果4D模拟成功,“视频就是降采样”,Zoom则会变成一种“遗留模拟模式”。
Baszucki认为,最难的技术问题在于同步1万名参与者的状态与历史。 Roblox正在测试,这些状态究竟应存放在视频潜变量、原生3D,还是一种全新的混合格式中。它潜在的优势是每月130亿小时的交互数据,这些数据可以从任意摄像机角度重建,而不必像固定栅格视频那样存储。
Roblox的NPC路线图将从通用游戏智能体,推进到用户主动选择的虚拟分身,再到能够代为行动的智能替身。 Baszucki设想,NPC可以学习用户的手势、观察事物的方式和说话方式,然后在家长工作时,短暂陪用户的孩子玩耍:“我的虚拟分身能不能顶上15分钟?”讨论还设想,创作者可以通过提示词生成“一个快乐的Ben Franklin”之类的角色。
Baszucki设想的是混合式AI架构,而不是由一个模型运行整个世界。 高效率的多人游戏引擎可以负责同步状态,专用系统则分别处理NPC、3D升采样和本地2D照片级真实效果。即使直接生成视频的模型可能沿着另一条路径,通向个性化梦境世界,Roblox仍在“加码一种原生支持多人游戏的混合式、多AI技术栈”。
更低的生成成本会提升产出质量,但未必会让游戏开发的竞争性下降。 Baszucki对“资产成本下降”论的回应是,“消费者对质量的预期,也会以完全相同的速度上升”。5人团队或许能做出“惊人的”作品,但用户会把这一标准视为常态;与此同时,智能体可以花24小时测试版本,让20名模拟玩家在手机和其他客户端上运行。
谈到AI关系时,Baszucki的回答是“目前为零”。 文字稿对随后那句“我不认为我们接近跨越人类—AI边界”的归属记录不一致,但Baszucki对始终陪伴身侧的教练或治疗师更为开放,并称心理健康建议和教练服务已经是重要用例。Sarah认为,这种用途可以说是有价值的。
管理层的中间目标,是拿下全球游戏内容的10%,对应约3亿 DAU、约200亿的某项未说明指标,以及约为Roblox当前规模3倍的水平。 Baszucki将这一可衡量的阶段目标,与更宏大的Holodeck愿景并置:“知道3倍和10倍这两个数字,非常有帮助。”谈话以Microsoft Excel为参照:40年后它依然一眼可认;如果Roblox被正确打造,也可能“40年后还在持续存在”。
精读
上游暂未提供,后续同步将继续补齐。