第一个出 ICU 的 AI 创业者|对谈心影随形 CEO Binson
摘要
一次时速约 100 公里的追尾让 Binson 在 ICU 住了六天,也把他的创业心态从“什么都放不下”改成了从容而坚决。 出租车抛锚后停在高速快车道、未开双闪,十几秒后被追尾并旋转约 720 度;他右侧十几根肋骨骨折、左侧也有骨折,错位肋骨刺破肺部,却只想着:“为了我老婆、我小孩,我不能死在这里。”活下来没有让他放弃创业,反而让他认定:“既然选择了还要创业,那就得把这事做成,要不然对不起第二次生命。”
创始人被迫离场三个月,意外验证了多多游戏伙伴已经具备脱离个人英雄主义运转的组织基础。 事故恰逢融资协议推进,团队在他住院期间完成融资相关工作,业务、用户增长也继续向前;Binson 因而确认,“最好的管理就是当你不在的时候,公司能跟以前一样运作”。回归后他进一步放权,同时严格绩效评估、主动淘汰跟不上发展的人,因为授权不是“自动驾驶”,前提是一群愿意推动车辆而非搭便车的人。
多多游戏伙伴的核心产品判断不是“做桌宠”,而是 AI 不应与游戏、短视频争夺用户时间。 Binson 判断 AI 内容不可能比人类内容和游戏更好,“AI 可以通过效率工具提升创意的效果、降低成本,但它不能替代导演”,因此选择伴随式交互:从年轻人收窄到二次元用户,再从其共同的游戏场景切入,把弹幕升级为能看懂画面、提供攻略并互动的角色。桌宠是迭代中找到的高留存载体,而非 day one 的终局形态。
多多游戏伙伴已积累约 600 万注册用户,但其关键不在用户数本身,而在每款游戏的数据建设与 UGC 积累。 团队约 40 人,PC 端已打平、移动端尚未完全打平;收入来自皮肤、礼物和会员,会员约占三分之一,并不抽卡。竞品可以复制桌宠外观,却需重建游戏知识、攻略和画面识别;多多游戏伙伴已把新游戏支持标准化,《黑神话:悟空》《无限暖暖》上线后一两天即可接入,并开始让用户贡献游戏知识和画面数据。
Binson 对 2025 年 AI 应用的判断是“用户教育加速、创业淘汰赛开始”,而不是 killer app 立即爆发。 DeepSeek 等产品让用户更直观地认识 AI,但公司端会出现更多关停、破产和转型;与此同时,从大模型公司出来的从业者拥有实战认知,反而可能提高第二波应用创业质量。他认为行业有客观节奏,“killer app 出来的时候不可能只有一个”,创始人无法靠意志把时间表往前推。
传统 ChatBot、时长和对话轮数可能都是错误锚点,留存和付费更值得关注;更大的产品机会在于共享 context。 Binson 认为对话“逆人性,门槛太高”,搜索式任务最好一轮解决、即搜即走;免费换规模也难构成壁垒,因为大厂可在一两个月内把几千万用户追平。他更看好 AI 看见屏幕、共享项目库和物理环境的多模态感知:“context 的共享会变得越来越重要。”
Binson 从百度、360、B站到创业的经历说明,大厂高管履历既是资产,也可能是创业负债。 他在百度连续晋升并拿遍重要奖项,去 360 获得经营视角,在 B站坚持生态优先于商业效率;但他也承认自己创业太晚,高管在平台内靠资源、规则和向上管理取胜,创业却“没有裁判”,只能由市场校验。若目标只是赚钱,他的结论很直接:“不要创业”,有一技之长的人留在大厂,财富期望值可能更高。
精读
1. 一次高速追尾让死亡从抽象概念变成了现场
事故发生在十月的一次珠海出差中。出租车在高速快车道突然抛锚,司机既未挪向慢车道或应急车道,也没有开双闪;十几秒后,后车以约 100 公里时速撞上来。
撞击前,Binson 正从后排探身到两个座椅之间询问情况,因此完全没听见司机回答。醒来时他只觉得“身上巨疼”,事后才从救援者处得知车辆转了约 720 度。
右侧十几根肋骨骨折、左侧也有骨折,错位骨头刺破肺部,手臂同样骨折;但头部没有直接受到冲撞,脊椎也被优先检查,所以他从现场到医院始终清醒,也完整感受了疼痛和恐惧。
车辆已经起火,一名从北京赴当地出差的退伍军人和一名南航地勤拿灭火器救火、砸开左侧车窗。Binson 放弃书包和手机,不等玻璃清理完就让人把自己拖出去:“为了我老婆、我小孩,我不能死在这里。”
2. ICU 里的折磨还包括失去控制
急诊检查按致命风险排序:先排除脑部出血,再检查脊椎和内脏,肋骨及手臂反而靠后。医生一句“你家人在哪”,才让 Binson 意识到这不是做完手术就能离开的伤情。
手术后等待时,一辆从广州来的救护车带着装有肾脏的箱子,他误以为那是朋友所说的、可能从广州转来的救护车,也误以为自己必须换肾:“完蛋了,要换肾了。”两天后醒来,他甚至不知道自己做过哪些手术,恐慌因此加重。
ICU 六天经历了四个心理阶段:先是不知道伤到什么程度,继而庆幸活下来,再因周围病床突然空掉而担心自己也会消失,最后进入明显的创伤反应。“人那时候是特别无助的,那几天完全睡不着。”
他反复梦见自己困在高速边的悬崖水库旁,身体不能动,唯一出现的小孩又不敢救他。心理医生确认这是典型应激创伤,并用“坐完过山车后还觉得地在动”类比;知道精神没有坏掉后,他才开始放松、睡觉,并在 ICU 里主动锻炼。
3. 第一口粥把幸福压回了生活的最低层
刚醒来时,Binson 一确认自己的身体状况,脑中马上又全是公司,甚至打电话与合伙人讨论工作。随后他才意识到,“第一不应该这样,第二也没有必要”,出了病房后索性关机,由家人判断什么事情值得转给他。
从 ICU 到普通病房后,第一口粥让他感到“生活可以很简单,幸福可以很简单”;几天后偷偷吃到一口肉,同样让他意识到,正常吃喝拉撒已经足以构成幸福。
他读到一位长期研究临终关怀、晚年中风后又亲自卧床的精神医学领域教授所写的书:临终者很少后悔赚得不够多,更多后悔错过家人、没有投入真正想做的事,或太晚与曾经无法和解的人和解。
4. 放下工作既是恢复手段,也是一次组织压力测试
曲凯分享自己过去不理解“事情越多、越需要决策时,反而应该先睡觉”:第二天再看,很多事情已经没那么重要;人在压力和匆忙中做出的决策也不一定正确。不断陷入救火,往往说明前面的机制没有做好。
曲凯指出,创业者往往把“所有事情必须自己盯”视作责任。Binson 的修正是,敢于放手之外,更要平时建立机制;否则创始人的缺席就无法让公司正常运转。
事故恰逢融资协议推进,团队仍顺利处理了相关工作,业务和用户增长也没有停。Binson 甚至观察到,因为没人再等待他拍板,团队成员意识到“所有事情都得自己决策了”,能量反而被激发。
三个月后,他才开始每两三天回公司待几个小时。业务方向没有改变,但他从第三方视角重新看团队和组织,得到一组并不矛盾的变化:对客观节奏更从容,对已经想明白的事情更坚决。
5. 从容没有让管理变软,反而推动了放权与淘汰
回归后的第一个动作是扩大授权:不看级别和原有履历,只要有想法,就允许试验并配置资源。曲凯补出前提——放权必须与人才质量相配,否则“授权”只会变成无人负责。
第二个动作是年底严格评估绩效并主动淘汰部分员工。Binson 过去害怕冲突、习惯做 nice 的管理者,合伙人用“慈不掌兵”提醒他:公司需要的是精而不多,每个人都必须跟上发展。
他的边界是,授权不等于“自动驾驶”。缺乏学习意愿、停留原地、只在火车上搭便车的人应当离开;经历生死并不意味着对所有人更宽松,反而强化了他“帮大家把事情做成”的责任。
6. 创业若只为赚钱,财富期望值可能还不如大厂
Binson 把人生意义拆成安全、社会关系与认可、自我探索三个层次,最终落在“变化和成长”。事故让他确认,人首先是体验和情感的动物,再从自我走向家人、朋友、社会,最后回到自我探索。
他认为国内这一代人受匮乏记忆影响,对物质和金钱格外敏感;而他在斯坦福交流时感受到,许多人的第一动力是做一件“很厉害的事情”,甚至改变人类或社会,钱不一定是第一动力。若第一目的只是暴富,他的建议是:“不要创业。”
7. 百度的奖项“大满贯”也可能让人离场太晚
Binson 校招进入百度后长期在蜂巢和搜索体系,从写代码做到产品与管理,几乎每年至少升一级、绩效保持最高档;最佳个人、最佳经理人、最佳团队、总裁特别奖、百万美金大奖等能拿的奖项基本拿遍。
当时百度总监只有约一百来位,一位 ECF 曾把总监类比为“一个国家的省长”。但拿到奖后,他逐渐发现“其实也就那么回事”,真正有价值的是赶上互联网高速增长,“水大鱼大”。
他曾拒绝外部两三倍薪酬的跳槽机会,因为认为早期应优先学习:若成长足够快,应看三五年后薪酬能否增长十倍,而不是立刻兑现两三倍、随后长期输出旧经验。
复盘时他承认自己 2017 年离开百度已经晚了。2014—2015 年头条、快手曾伸出橄榄枝,但身处当时最好的大船,很难意识到旁边还有更快的船;“第一次错过”并非看错公司,而是低估行业切换速度。
8. 360 让一个 function 负责人第一次承担经营结果
2017—2020 年间,Binson 从 360 搜索商业化做起,随后接手信息流及其他 To C 业务的商业变现。老周吸引他的关键不是薪酬,而是把他从效果优化和技术优化中拉出来,要求对收入和整体经营负责。
他的工作方式是不向老板反复诉苦,而是带着解决方案交付结果:“这些困难我都知道,我能解决的话还需要你吗?”年初承诺的收入和变现效率,年底尽量超额完成;这也是他自称少数没被老周骂过的高管之一的原因。
Binson 欣赏这种简单直接:要什么就说什么,不喜欢也直说,但不能欺骗。提出问题不稀缺,稀缺的是在约束已经存在时,仍能回答“你能解决什么、能做什么”。
9. B站的选择建立在生态优先于商业效率
2020 年再次选择平台时,Binson 同时研究过 B站、小红书和拼多多。他的判断是“拼多多可以做股东,做员工就算了”,而北京人才已相对饱和,上海几家公司反而缺高级人才;搬离生活十多年的北京并不是核心障碍。
他看中的 B站不是狭义二次元或弹幕,而是内容信息社区与代际迁移:中国缺少 YouTube 式优质内容出口,创作者会自豪地称自己为“B站创作者”,教授也愿意在上面开课;年轻用户的高渗透率则指向长期增量。
负责 UP 主生态和商业化时,他拒绝把大厂经验直接复制过去。此前不少候选人一上来就建议改成上下滑、学习抖音的流量模式,而他的起点是先理解中长视频、UGC 与社区为何成立。
双列更有利于探索、中小创作者和社区,单列滑动则更利于头部内容和商业变现。Binson 以快手为例说明:照抄可以快速提高收入,却可能抹掉原有特色,“两个很简单的修改,背后带来的东西很不一样。”
10. 大厂高管的能力模型不能直接兑换成创业胜率
Binson 直言,高管创业成功率相对低:平台、资源和规则都由公司提供,高管靠升级打怪、向上管理,并在十件事中做出三件亮点就可能胜出;创业则没人定义长板还是短板更重要,“创业没有裁判,是市场来校验的”。
他最终决定在 2023 年出来,是因为已经看到 Transformer,也已经想好了方向:如果明知自己有能力去做,却没有行动,十年、二十年后即使赚到钱也会后悔;相比创业的压力和机会成本,这种后悔更不能接受。
因此他创业后从自己开始清除“大厂思维”:没有独立办公室,与团队坐在一起;减少汇报和上下级边界,不设“一亩三分地”,也不做内部赛马,因为早期公司本就应该共同完成同一件事。
大厂进入存量竞争后,业务级别越高,员工可能有 80% 的精力不在业务本身。蛋糕缩小、老板仍要求增长,组织便不断换人、重复旧项目,基层最终麻木地执行下一轮汇报。
11. 看懂老板,需要同时校正信息差与记忆偏差
曲凯提出,一个人的决策大约只有 60%—70% 正确,关键时刻做对即可;下属因位置和信息不同,可能只理解其中一半,于是主观上只看到老板 30%—40% 的正确率,再把失败记得更牢,结论自然变成“老板很傻”。
曲凯补充了项目筛选中的幸存者偏差:员工会反复讲三个被老板否决、后来大涨的项目,却忘记其余几十个同样被否决、最终确实不行的项目。Binson 表示同意,并建议先平静下来寻找缺失信息,再判断那是否只是对方正常的 30% 错误。
Binson 训练商业判断的方法类似自动驾驶的影子模式:在公司或历史人物做出选择前,先写下“如果是我会怎么做”,再用现实结果校验。学历史也不应只背答案,而应在曹操面对具体上下文时暂停,先完成自己的决策实验。
12. 多多游戏伙伴从“不抢用户时间”而不是“做 ChatBot”起步
2023 年选择方向时,Binson 判断大家卷大模型,他就应做应用;团队曾做过一个类似“可爱的 AI”的产品,但仅一周便关闭,转而从虚拟形象与游戏的交叉场景继续探索。
他的第一性判断是:“AI 做的内容不可能比人做的内容更好,不可能比游戏更好,不可能比短视频更好。”AI 可以提高效率、降低创作成本,“但它不能做导演”,所以产品不应再争夺一块独占时长。
“要做大,先做小”被落实为逐级收窄:从年轻人到二次元用户,再到其中普遍玩游戏的人。团队不与游戏公司竞争游戏内容,而是追问:“看视频有弹幕,为什么玩游戏的时候不能有类似弹幕的体验?”
形成的产品形态是一个在旁边观看游戏、理解画面、聊天并提供攻略的二次元角色,既能把弹幕变成交互,也提供情绪价值。最初灵感更接近直播中的虚拟皮套,由 AI 替代“中之人”;桌宠是在用户迭代中发现的存在形式。
13. 小切口还必须回答巨头进入后为何打不死你
Binson 不接受“腾讯不会做、字节不会做”的自我安慰:创业者无法按着张一鸣的头不让他做某件事,王兴也无法让张一鸣不做本地生活。能控制的只有巨头进入后,自己是否仍有独立生态位。
他的判断标准很直接:“你跟他一样的、在他能力射程范围内的,你肯定打不过他。”因此壁垒不能只是先发布同类功能,而要来自巨头不容易用既有分发和组织能力直接抹平的、需要持续建设的游戏数据与产品生态。
对多多游戏伙伴而言,RAG 只是实现手段,真正的积累是逐款游戏建设知识、攻略和画面识别。团队已有标准化流程,《黑神话:悟空》《无限暖暖》等新游戏上线后一两天即可支持,并开始让用户贡献游戏知识库和画面数据。
14. 招人和去除大厂惯性,是创业后最难的组织问题
即使经历了多家大厂的业务和管理训练,Binson 认为自己创业后遇到的最大问题仍是招人,以及让所有人形成一致的方法。早期偏爱大厂候选人,后来却发现必须先把他们训练成“个人开发者”,快速试错跨领域组合。
成长最快的往往是工作两三年的人:已有基本技能和业务理解,又未被旧流程锁死。更长经验并非坏事,但必须主动承认它可能成为负担,“抛弃过去所有经历,不把它当做资历”。
对产品“有爱”更多在 day one 已经决定,无法靠入职培训制造;没玩过二次元游戏的人可以学习,但发自内心认同方向、愿意把它当成自己的事,更像选人条件而非培养结果。
公司主要在北京,最近也在上海设立 office,当前招募工程、算法、产品、运营、内容增长与游戏美术,日本方向尤其欢迎日语背景;共同门槛仍是自驱与认同。
15. 六百万用户并不等于已经走上正轨
Binson 披露,多多游戏伙伴约有 600 万注册用户,主要在国内,也覆盖日本等海外市场,留存和付费相较一般 AI 产品更好。曲凯的质疑是桌宠天然高留存;Binson 接受这一点:“它天然留存很好,那我为什么不用呢?”
产品并非先设计桌宠再寻找需求,而是在伴随式角色迭代中发现桌宠适合 PC 游戏时长。Binson 的产品观是:“产品不是天才第一天设计出来的,是在过程中跟着用户一起成长、一起迭代的。”
他认为团队找 PMF 算比较快,2024 年一年就找到了,从陪伴视角切入也有一定先发优势,但过程中仍依赖行业发展的客观规律。
商业化不抽卡,主要来自皮肤、礼物和会员,其中会员约占三分之一。团队 40 多人,PC 端已经打平,移动端尚未完全打平;因此所谓收入“还可以”只是相对行业,并不代表整体已经盈利。
他的状态是“乐观,但谨慎乐观”:AI 赛道足够大,也足够长,多多游戏伙伴尚未完全走上正轨。未来目标是加大海外和日本业务,最终让国内、海外收入大致各占一半。
16. AI 淘汰赛已经开始,但 killer app 仍受客观节奏约束
Binson 判断,DeepSeek 等产品会加速用户教育,让更多人感知 AI 的能力;但从业者一侧,2025 年会成为淘汰赛起点,更多公司可能破产、关停或转型,竞争也会明显加剧。
另一股正向力量是,大模型公司的从业者开始出来做新应用。第一批应用创业者大多从传统互联网临时学习 AI,第二批人已有实战经验,更清楚模型能做什么、不能做什么,这会提高行业探索效率。
模型与语音拟人化进展部分超过他的早期预期,但多模态感知低于预期。GPT-3.5 已是巨大进步,从 4 到 5 本就不该被假设为瞬间完成;就多多游戏伙伴当前业务而言,模型基本够用,只是希望多模态更快。
他反对创业者强行催熟市场:PMF 与应用爆发有客观规律,时间没到,一个团队不可能独自把整个行业推向爆发。“killer app 出来的时候不可能只有一个”,因此从容不是放弃,而是避免用焦虑替代建设。
17. 下一阶段的 AI 入口是同屏 context,而不是更多对话
Binson 认为 ChatBot 可能不是正确终局:“逆人性,门槛太高。”搜索本应即搜即走,回答准确最好一轮结束,因此对话轮数和使用时长未必是好指标;更可靠的仍是留存与付费,即用户是否用脚投票。
免费换规模、融资烧钱的路径也难成立。创业公司即使拥有几千万用户,大厂凭既有入口也可能在一两个月追平;纯小而美也不一定够,但只有用户规模、没有数据或产品壁垒,同样没有意义。
他进一步提出,AI 时代可能没有 MVP:移动互联网技术成熟时,MVP 可以先做到 60 分再验证需求;AI 产品可能因模型能力只能做到 20 分,此时验证失败不代表 60 分时仍失败,产品形态和商业模式都在等待技术变量。
更大的机会是让 AI 看见屏幕、项目库乃至物理世界,与用户处于同一 context。端侧能力提升可缓解隐私问题,PC、iOS 和安卓若逐步开放权限,屏幕共享会像会议共享 PPT 一样普及;多多游戏伙伴也会继续改变形态,因为“现在还没有到决赛圈,变才是对的,不变是不对的”。